feat: Modul systemunabhängig machen (DSA5, D&D 5e, Pathfinder, etc.)

- Neue Datei rahmen/system.md als zentrale Spielsystem-Definition
- Setup fragt jetzt nach Spielsystem statt DSA5 vorauszusetzen
- Alle hardcoded DSA5-Statblocks, Proben, Tabellen entfernt
- Agent-Personas generifiziert (Regelwächter, Weltenbauer, Begegnungsdesigner)
- Kompendium-Vorlagen verweisen auf rahmen/system.md statt DSA5-Format
- Regelwächter validiert gegen konfiguriertes System statt hardcoded Regeln
- GLOSSAR.md: DSA5-Begriffe raus, Verweis auf system.md
- module.yaml: Version 0.2.0, neue Variable spielsystem
- 25 Dateien angepasst

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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# Regelwerk-Einstellungen
> Definiere hier die Regelwerk-Basis und eventuelle Hausregeln.
> Der Regelwächter nutzt diese Datei als Referenz.
> Definiere hier die systemspezifischen Einstellungen und Hausregeln.
> Der Regelwächter nutzt diese Datei zusammen mit `rahmen/system.md` als Referenz.
## Basis
- **Regelwerk**: DSA5
- **Erfahrungsstufe**: <!-- z.B. Durchschnittlich (300-600 AP) -->
- **Optionalregeln**: <!-- Welche optionalen Regeln verwenden? -->
- **Spielsystem**: Siehe `rahmen/system.md`
- **Erfahrungsstufe**: <!-- z.B. Anfänger, Durchschnittlich, Erfahren, Veteran, Meisterlich -->
- **Optionalregeln**: <!-- Welche systemspezifischen Optionen verwenden? -->
## Hausregeln
<!-- Abweichungen vom DSA5-Standardregelwerk -->
<!-- z.B. "Vereinfachte Initiative: Feste INI statt Würfeln" -->
<!-- Abweichungen vom Standardregelwerk -->
## Proben-Philosophie
- **Story-kritische Proben**: Eher leichter (0 bis +2) — Spieler sollen weiterkommen
- **Bonus-Info-Proben**: Normal bis schwer (0 bis -3) — Extra-Belohnung für gute Werte
- **Heldentaten**: Schwer bis meisterlich (-3 bis -7) — Soll sich besonders anfühlen
- **Story-kritische Proben**: Eher leicht — Spieler sollen weiterkommen
- **Bonus-Info-Proben**: Normal bis schwer — Extra-Belohnung für gute Werte
- **Heldentaten**: Schwer bis meisterlich — Soll sich besonders anfühlen
## Kampf-Einstellungen
- **Trefferzonen**: <!-- Ja/Nein -->
- **Wundschwellen**: <!-- Ja/Nein -->
- **Kritische Treffer**: <!-- Ja/Nein -->
- **Vereinfachter Kampf für Nebenbegegnungen**: <!-- Ja/Nein -->
- **Rüstungsgewöhnung**: <!-- Ja/Nein -->
- **Sonstige Kampf-Optionen**: <!-- Systemspezifische Optionen -->
## Magie-Einstellungen
- **Verbreitung**: <!-- Wie häufig ist Magie in der Region? -->
- **Antimagie**: <!-- Gibt es Antimagie-Elemente im Abenteuer? -->
- **Göttliches Wirken**: <!-- Wie aktiv sind die Götter? -->
## Übernatürliches
- **Verbreitung**: <!-- Wie häufig ist Magie/Übernatürliches in der Spielwelt? -->
- **Einschränkungen**: <!-- Gibt es besondere Regeln oder Verbote? -->
## Erfahrungspunkte
- **AP-Vergabe pro Abend**: <!-- z.B. 15-25 AP -->
- **Bonus-AP für**: <!-- Gutes Rollenspiel, clevere Lösungen, etc. -->
## Belohnungen
- **Erfahrungspunkte pro Abend**: <!-- Empfehlung gemäß System -->
- **Bonus für**: <!-- Gutes Rollenspiel, clevere Lösungen, etc. -->
## Beute-Richtlinien
- **Geld-Level**: <!-- Arm/Durchschnittlich/Wohlhabend -->

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> Der Weltenbauer und alle anderen Agenten nutzen diese Datei als Basis.
## Grundeinstellungen
- **Region**: <!-- z.B. Mittelreich, Horasreich, Thorwal, Tulamidenlande -->
- **Spezifischer Ort**: <!-- z.B. Gareth, Havena, Festum -->
- **Epoche**: <!-- z.B. 1040 BF, Borbaradkrise 1027 BF -->
- **Spielwelt**: <!-- z.B. Aventurien, Forgotten Realms, Sixth World, Golarion -->
- **Region**: <!-- z.B. Mittelreich, Sword Coast, Seattle, Absalom -->
- **Spezifischer Ort**: <!-- z.B. Gareth, Waterdeep, Downtown, Sandpoint -->
- **Epoche**: <!-- z.B. 1040 BF, DR 1492, 2080 -->
- **Jahreszeit**: <!-- Frühling/Sommer/Herbst/Winter -->
## Geographie
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## Kultur und Gesellschaft
<!-- Vorherrschende Kulturen, Sitten, Religion, Umgangsformen -->
## Götterverehrung
<!-- Welche Zwölfgötter werden hier besonders verehrt? -->
<!-- Gibt es Namenlose-Kulte oder andere Bedrohungen? -->
## Religion / Überzeugungen
<!-- Welche Gottheiten/Überzeugungen prägen die Region? -->
<!-- Gibt es verbotene Kulte oder andere Bedrohungen? -->
## Politik und Machtverhältnisse
<!-- Wer herrscht? Welche Konflikte gibt es? Wer hat Einfluss? -->

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## Atmosphäre
<!-- Wie soll sich das Abenteuer anfühlen?
Beispiel: "Wie ein düsterer Krimi im mittelalterlichen Setting —
Nebel, Misstrauen, lange Schatten. Think: Der Name der Rose trifft DSA." -->
Nebel, Misstrauen, lange Schatten. Think: Der Name der Rose trifft [Spielwelt]." -->
## Referenz-Werke
<!-- Filme, Bücher, Spiele die als Inspiration dienen -->

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rahmen/system.md Normal file
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# Spielsystem
> Diese Datei definiert das Pen-&-Paper-Regelwerk für dein Abenteuer.
> Wird beim Setup (`as-setup`) befüllt. Alle Agenten lesen diese Datei
> um systemkonforme Werte, Proben und Mechaniken zu erstellen.
## Grunddaten
- **System**: <!-- z.B. DSA5, D&D 5e, Pathfinder 2e, Shadowrun 6, Savage Worlds -->
- **Edition**: <!-- z.B. 5. Edition, 2024 Revision -->
- **Kernregelwerk**: <!-- z.B. "Das Schwarze Auge Regelwerk", "Player's Handbook" -->
## Kernattribute
<!-- Liste ALLE Attribute des Systems mit Abkürzungen und kurzer Erklärung.
Beispiele:
- DSA5: MU (Mut), KL (Klugheit), IN (Intuition), CH (Charisma), FF (Fingerfertigkeit), GE (Gewandtheit), KO (Konstitution), KK (Körperkraft)
- D&D 5e: STR (Strength), DEX (Dexterity), CON (Constitution), INT (Intelligence), WIS (Wisdom), CHA (Charisma)
- Shadowrun 6: Body, Agility, Reaction, Strength, Willpower, Logic, Intuition, Charisma -->
## Abgeleitete Werte
<!-- Welche Werte werden aus den Attributen berechnet?
Beispiele:
- DSA5: LeP, AsP, KaP, INI, GS, SK, ZK, AW
- D&D 5e: HP, AC, Initiative, Speed, Saving Throws, Proficiency Bonus
- Shadowrun: Initiative, Physical/Stun Damage Track, Composure, Judge Intentions -->
## Würfelsystem / Proben
<!-- Wie funktionieren Proben/Checks?
- DSA5: 3W20 gegen drei Eigenschaften, TaW gleicht aus, QS = übrige Punkte / 3
- D&D 5e: 1W20 + Modifier gegen DC, Advantage/Disadvantage
- Shadowrun: Würfelpool aus W6, Erfolge zählen (5 und 6)
- Savage Worlds: Trait-Würfel + Wild Die gegen Target Number 4 -->
## Schwierigkeitsskala
<!-- Wie werden Schwierigkeiten angegeben? Liste die Stufen.
- DSA5: +5 (trivial) über 0 (normal) bis -7+ (meisterlich)
- D&D 5e: DC 5 (sehr leicht) bis DC 30 (fast unmöglich)
- Shadowrun: Schwellenwert 1 (routine) bis 6+ (extrem) -->
## Kampfsystem
<!-- Wie funktioniert Kampf? Welche Werte braucht ein Kampf-NSC?
- Initiative-Berechnung
- Angriff und Verteidigung
- Schadensberechnung und Rüstung
- Besondere Kampfaktionen -->
## Spezies / Herkunft / Abstammung
<!-- Welche spielbaren Spezies/Herkünfte gibt es?
- DSA5: Mensch, Elf, Halbelf, Zwerg, Halbling
- D&D 5e: Human, Elf, Dwarf, Halfling, Orc, Tiefling, Dragonborn, ...
- Shadowrun: Human, Elf, Dwarf, Ork, Troll -->
## Charakterfortschritt
<!-- Wie werden Charaktere stärker?
- DSA5: Abenteuerpunkte (AP) für Talente und Eigenschaften
- D&D 5e: XP oder Meilensteine → Stufen 1-20
- Shadowrun: Karma für Skills und Attribute -->
## Magie / Übernatürliches
<!-- Wie funktioniert Magie oder andere übernatürliche Kräfte? (Falls vorhanden)
- DSA5: Astralenergie (AsP), Karmaenergie (KaP), Traditionsgebunden
- D&D 5e: Spell Slots, Spell Level 1-9, Cantrips
- Shadowrun: Drain, Traditionen (Hermetic, Shamanic) -->
## Erfahrungsstufen-Referenz
<!-- Stufen/Powerlevel-Übersicht für das System.
- DSA5: Unerfahren (0-300 AP), Durchschnittlich (300-600 AP), Erfahren (600-1000 AP), Kompetent (1000-1500 AP), Meisterlich (1500+ AP)
- D&D 5e: Tier 1 (Stufe 1-4), Tier 2 (5-10), Tier 3 (11-16), Tier 4 (17-20)
- Shadowrun: Street (0-50 Karma), Professional (50-150), Veteran (150-300), Prime Runner (300+) -->
## Wichtige Begriffe
<!-- Systemspezifische Abkürzungen und Fachbegriffe die in diesem Abenteuer verwendet werden. -->