- Neue Datei rahmen/system.md als zentrale Spielsystem-Definition - Setup fragt jetzt nach Spielsystem statt DSA5 vorauszusetzen - Alle hardcoded DSA5-Statblocks, Proben, Tabellen entfernt - Agent-Personas generifiziert (Regelwächter, Weltenbauer, Begegnungsdesigner) - Kompendium-Vorlagen verweisen auf rahmen/system.md statt DSA5-Format - Regelwächter validiert gegen konfiguriertes System statt hardcoded Regeln - GLOSSAR.md: DSA5-Begriffe raus, Verweis auf system.md - module.yaml: Version 0.2.0, neue Variable spielsystem - 25 Dateien angepasst Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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skillId: bmad-as-szenen-balancer
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skillName: Szenen-Balancer
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skillType: workflow
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description: |
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Analysiert Pacing, Begegnungsverteilung und Spielertypen-Abdeckung
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des Abenteuers. Prüft ob verschiedene Heldentypen genug Spotlights
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bekommen und ob der Spannungsbogen funktioniert.
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# Szenen-Balancer
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Dieser Workflow analysiert das gesamte Abenteuer auf Balance und Pacing.
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## Ablauf
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### Schritt 1: Daten sammeln
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Lade alle Dateien:
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- Alle Szenen aus `kompendium/szenen/`
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- Alle Begegnungen aus `kompendium/begegnungen/`
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- `zustand/aktuell.md`
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### Schritt 2: Begegnungstyp-Verteilung
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Zähle und visualisiere die Begegnungstypen:
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Typ-Verteilung:
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Kampf ████████░░░░░░░░ 35%
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Sozial ██████░░░░░░░░░░ 25%
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Erkundung ████░░░░░░░░░░░░ 20%
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Ermittlung ███░░░░░░░░░░░░░ 15%
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Dramatisch █░░░░░░░░░░░░░░░ 5%
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```
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**Ideal-Verteilung** (empfohlen):
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- Kampf: 20-30%
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- Sozial: 25-35%
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- Erkundung: 15-25%
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- Ermittlung: 10-20%
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- Dramatisch/Atmosphärisch: 5-15%
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### Schritt 3: Spielertypen-Analyse
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Prüfe ob verschiedene Heldentypen glänzen können:
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| Heldentyp | Spotlight-Szenen | Anteil | Bewertung |
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|-----------|-----------------|--------|-----------|
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| Kämpfer | [Szenen-Nummern] | X% | ✅/⚠️/❌ |
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| Magier | [Szenen-Nummern] | X% | ✅/⚠️/❌ |
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| Geweihter | [Szenen-Nummern] | X% | ✅/⚠️/❌ |
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| Gesellschaftler | [Szenen-Nummern] | X% | ✅/⚠️/❌ |
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| Streuner | [Szenen-Nummern] | X% | ✅/⚠️/❌ |
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| Waldläufer | [Szenen-Nummern] | X% | ✅/⚠️/❌ |
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| Gelehrter | [Szenen-Nummern] | X% | ✅/⚠️/❌ |
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### Schritt 4: Spannungsbogen-Check
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Analysiere den Spannungsverlauf über alle Szenen:
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Spannung ▲
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Hoch █ ██ ████
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Mittel ██ █ ██ █ █
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Niedrig █ ██ ██ ██ ██ ██
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Ruhig █ ███ █ ██
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▼──────────────────────────▶
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Akt I | Akt II | Akt III
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Prüfe:
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- Steigt die Spannung insgesamt?
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- Gibt es Durchhänger (>2 ruhige Szenen hintereinander)?
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- Gibt es einen klaren Midpoint und Klimax?
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- Gibt es Verschnaufpausen nach intensiven Szenen?
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### Schritt 5: Schwierigkeits-Kurve
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Prüfe ob die Schwierigkeit angemessen steigt:
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| Akt | Durchschnittliche Probenschwierigkeit | Kampf-Schwierigkeit |
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| I | [Modifikator-Schnitt] | [Leicht/Mittel] |
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| II | [Modifikator-Schnitt] | [Mittel/Schwer] |
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| III | [Modifikator-Schnitt] | [Schwer/Boss] |
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### Schritt 6: Wahlfreiheits-Check
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Prüfe ob Spieler echte Entscheidungen treffen:
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| Szene | Lösungswege | Verzweigungen | Bewertung |
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|-------|-------------|---------------|-----------|
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| ... | [Anzahl] | [Ja/Nein] | ✅/⚠️/❌ |
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**Warnung bei**: Szenen mit nur einem Lösungsweg, fehlende Misserfolgs-Pfade
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### Schritt 7: Report erstellen
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Erstelle den vollständigen Balance-Report mit:
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1. Zusammenfassung (1-3 Sätze)
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2. Stärken des Abenteuers
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3. Probleme (sortiert nach Schwere)
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4. Konkrete Verbesserungsvorschläge
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5. Gesamtbewertung
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<HALT>
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Zeige dem Nutzer den Report und warte auf Entscheidung: "Soll ich die vorgeschlagenen Verbesserungen umsetzen?"
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</HALT>
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