feat: Modul systemunabhängig machen (DSA5, D&D 5e, Pathfinder, etc.)

- Neue Datei rahmen/system.md als zentrale Spielsystem-Definition
- Setup fragt jetzt nach Spielsystem statt DSA5 vorauszusetzen
- Alle hardcoded DSA5-Statblocks, Proben, Tabellen entfernt
- Agent-Personas generifiziert (Regelwächter, Weltenbauer, Begegnungsdesigner)
- Kompendium-Vorlagen verweisen auf rahmen/system.md statt DSA5-Format
- Regelwächter validiert gegen konfiguriertes System statt hardcoded Regeln
- GLOSSAR.md: DSA5-Begriffe raus, Verweis auf system.md
- module.yaml: Version 0.2.0, neue Variable spielsystem
- 25 Dateien angepasst

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@ -36,7 +36,7 @@ Falls unvollständig: Zeige was fehlt und frage ob trotzdem exportiert werden so
Frage den Nutzer:
- **Markdown** — Komplettes Abenteuer als eine .md Datei
- **Druckformat** — Strukturiert wie ein offizielles DSA-Abenteuer
- **Druckformat** — Strukturiert wie ein offizielles Abenteuer im Stil des gewählten Systems
- **VTT-Format** — Szenen-basiert für Foundry VTT / Roll20
### Schritt 3: Zusammenstellen
@ -104,7 +104,7 @@ Frage den Nutzer:
[AP-Vergabe und Beutevorschläge]
```
**Druckformat** — Wie ein offizielles DSA-Abenteuer:
**Druckformat** — Wie ein offizielles Abenteuer im Stil des gewählten Systems:
Selbe Struktur, aber:
- Vorlesetexte in Blockquotes

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@ -4,7 +4,7 @@ skillName: Abenteuer-Schmiede Setup
skillType: workflow
description: |
Setup-Workflow für ein neues Abenteuer-Projekt. Erstellt die Projektstruktur,
definiert den Rahmen und bereitet alles für die Entwicklung vor.
definiert Spielsystem und Rahmen, bereitet alles für die Entwicklung vor.
---
# Abenteuer-Schmiede Setup
@ -13,31 +13,45 @@ Dieser Workflow richtet ein neues Abenteuer-Projekt ein.
## Ablauf
### Schritt 1: Projektname und Grundeinstellungen
### Schritt 1: Spielsystem und Grundeinstellungen
Frage den Nutzer nach:
1. **Abenteuer-Name**: Wie soll das Abenteuer heißen?
2. **Region**: Wo in Aventurien spielt es?
3. **Epoche**: Wann spielt es? (z.B. 1040 BF)
4. **Abenteuer-Typ**: Ermittlung, Intrige, Reise, Dungeon, etc.
5. **Spieleranzahl**: Für wie viele Helden?
6. **Erfahrungsstufe**: Wie erfahren sind die Helden?
7. **Geschätzte Dauer**: One-Shot bis Kampagne?
8. **Sprache**: Deutsch oder English?
1. **Spielsystem**: Welches Regelwerk? (z.B. DSA5, D&D 5e, Pathfinder 2e, Shadowrun 6, Savage Worlds, eigenes System)
2. **Abenteuer-Name**: Wie soll das Abenteuer heißen?
3. **Spielwelt/Region**: Wo spielt das Abenteuer? (z.B. Aventurien/Mittelreich, Forgotten Realms/Sword Coast, Sixth World/Seattle)
4. **Epoche/Zeitraum**: Wann spielt es? (z.B. 1040 BF, DR 1492, 2080)
5. **Abenteuer-Typ**: Ermittlung, Intrige, Reise, Dungeon, etc.
6. **Spieleranzahl**: Für wie viele Helden/Charaktere?
7. **Erfahrungsstufe**: Wie erfahren sind die Charaktere? (Anfänger bis Meisterlich — Details gemäß System)
8. **Geschätzte Dauer**: One-Shot bis Kampagne?
9. **Sprache**: Deutsch oder English?
### Schritt 2: Rahmen erstellen
Erstelle die Rahmen-Dateien:
Erstelle die Rahmen-Dateien in dieser Reihenfolge:
#### `rahmen/system.md`
Befülle die Systemdefinition basierend auf dem gewählten Spielsystem. Nutze dein Wissen über das System um alle Sektionen auszufüllen:
- Kernattribute mit Abkürzungen
- Würfelsystem und Probenmechanik
- Schwierigkeitsskala
- Kampfsystem-Überblick
- Verfügbare Spezies/Herkünfte
- Charakterfortschritt
- Magie/Übernatürliches (falls vorhanden)
- Erfahrungsstufen-Referenz
- Wichtige Begriffe und Abkürzungen
#### `rahmen/setting.md`
```markdown
# Setting: [Region]
# Setting: [Region/Spielwelt]
## Geographie
<!-- Landschaft, Klima, wichtige Orte -->
## Kultur
<!-- Vorherrschende Kulturen, Sitten, Götterverehrung -->
<!-- Vorherrschende Kulturen, Sitten, Religion/Überzeugungen -->
## Politik
<!-- Herrschaftsstrukturen, Konflikte, Allianzen -->
@ -68,10 +82,10 @@ Erstelle die Rahmen-Dateien:
- Maximal 5-7 Sätze
- Mindestens 3 Sinne ansprechen
- Immer ein interaktives Detail
- Nie die Reaktion der Helden vorwegnehmen
- Nie die Reaktion der Charaktere vorwegnehmen
## Verbotene Klischees
<!-- Was wollen wir NICHT? Generisches Fantasy? Tolkien-Kopien? -->
<!-- Was wollen wir NICHT? -->
```
#### `rahmen/regeln.md`
@ -79,26 +93,30 @@ Erstelle die Rahmen-Dateien:
# Regelwerk-Einstellungen
## Basis
- **Regelwerk**: DSA5
- **Erfahrungsstufe**: [AP-Bereich]
- **Optionalregeln**: [Welche verwenden?]
- **Spielsystem**: Siehe `rahmen/system.md`
- **Erfahrungsstufe**: [Stufe gemäß System]
- **Optionalregeln**: [Welche systemspezifischen Optionen verwenden?]
## Hausregeln
<!-- Abweichungen vom Standardregelwerk -->
## Proben-Philosophie
- Kritische Proben (Story-relevant): Eher leichter (0 bis +2)
- Bonus-Proben (Extra-Info): Normal bis schwer (0 bis -3)
- Heldentaten: Schwer bis meisterlich (-3 bis -7)
- Kritische Proben (Story-relevant): Eher leicht
- Bonus-Proben (Extra-Info): Normal bis schwer
- Heldentaten: Schwer bis meisterlich
## Kampf-Einstellungen
- **Trefferzonen**: [Ja/Nein]
- **Wundschwellen**: [Ja/Nein]
- **Kritische Treffer**: [Ja/Nein]
- **Vereinfachter Kampf**: [Für Nebenbegegnungen?]
- **Sonstige Optionen**: [Systemspezifische Kampfoptionen]
## Magie-Einstellungen
- **Verbreitung**: [Wie häufig ist Magie in der Region?]
- **Antimagie**: [Gibt es Antimagie-Elemente?]
## Übernatürliches
- **Verbreitung**: [Wie häufig ist Magie/Übernatürliches in der Spielwelt?]
- **Einschränkungen**: [Gibt es besondere Regeln oder Verbote?]
## Belohnungen
- **Erfahrungspunkte pro Abend**: [Empfehlung gemäß System]
- **Beute-Richtlinie**: [Großzügig/Normal/Karg]
```
### Schritt 3: Zustand initialisieren

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@ -2,9 +2,9 @@ canonicalId,moduleName,moduleCode,skillType,skillId,skillName,description,filePa
as-setup,Abenteuer-Schmiede,as,workflow,bmad-as-setup,Setup,Neues Abenteuer-Projekt einrichten und Rahmen definieren,skills/as-setup/SKILL.md
as-spielleiter,Abenteuer-Schmiede,as,agent,bmad-as-spielleiter,Spielleiter,Abenteuerstruktur Akte Szenen Spannungsbögen und Hooks,skills/spielleiter/SKILL.md
as-weltenbauer,Abenteuer-Schmiede,as,agent,bmad-as-weltenbauer,Weltenbauer,Schauplätze Regionen Atmosphäre und kultureller Kontext,skills/weltenbauer/SKILL.md
as-nsc-schmied,Abenteuer-Schmiede,as,agent,bmad-as-nsc-schmied,NSC-Schmied,NSC-Erstellung mit DSA5-Werten Persönlichkeit und Motivation,skills/nsc-schmied/SKILL.md
as-begegnungsdesigner,Abenteuer-Schmiede,as,agent,bmad-as-begegnungsdesigner,Begegnungsdesigner,Kampf- Sozial- und Erkundungsbegegnungen mit DSA5-Mechaniken,skills/begegnungsdesigner/SKILL.md
as-regelwaechter,Abenteuer-Schmiede,as,agent,bmad-as-regelwaechter,Regelwächter,DSA5-Regelkonsistenz Proben Talente Zauber und Werte-Validierung,skills/regelwaechter/SKILL.md
as-nsc-schmied,Abenteuer-Schmiede,as,agent,bmad-as-nsc-schmied,NSC-Schmied,NSC-Erstellung mit Spielwerten Persönlichkeit und Motivation,skills/nsc-schmied/SKILL.md
as-begegnungsdesigner,Abenteuer-Schmiede,as,agent,bmad-as-begegnungsdesigner,Begegnungsdesigner,Kampf- Sozial- und Erkundungsbegegnungen für jedes Spielsystem,skills/begegnungsdesigner/SKILL.md
as-regelwaechter,Abenteuer-Schmiede,as,agent,bmad-as-regelwaechter,Regelwächter,Regelkonsistenz Proben Mechaniken und Werte-Validierung,skills/regelwaechter/SKILL.md
as-handout-kuenstler,Abenteuer-Schmiede,as,agent,bmad-as-handout-kuenstler,Handout-Künstler,Spieler-Handouts Briefe Rätsel Karten und In-World-Texte,skills/handout-kuenstler/SKILL.md
as-partymodus,Abenteuer-Schmiede,as,workflow,bmad-as-partymodus,Partymodus,Autorenrunde — Team-Diskussion aller Agenten über das Abenteuer,skills/partymodus/SKILL.md
as-szenen-balancer,Abenteuer-Schmiede,as,workflow,bmad-as-szenen-balancer,Szenen-Balancer,Pacing- und Balance-Analyse des gesamten Abenteuers,skills/szenen-balancer/SKILL.md

1 canonicalId moduleName moduleCode skillType skillId skillName description filePath
2 as-setup Abenteuer-Schmiede as workflow bmad-as-setup Setup Neues Abenteuer-Projekt einrichten und Rahmen definieren skills/as-setup/SKILL.md
3 as-spielleiter Abenteuer-Schmiede as agent bmad-as-spielleiter Spielleiter Abenteuerstruktur Akte Szenen Spannungsbögen und Hooks skills/spielleiter/SKILL.md
4 as-weltenbauer Abenteuer-Schmiede as agent bmad-as-weltenbauer Weltenbauer Schauplätze Regionen Atmosphäre und kultureller Kontext skills/weltenbauer/SKILL.md
5 as-nsc-schmied Abenteuer-Schmiede as agent bmad-as-nsc-schmied NSC-Schmied NSC-Erstellung mit DSA5-Werten Persönlichkeit und Motivation NSC-Erstellung mit Spielwerten Persönlichkeit und Motivation skills/nsc-schmied/SKILL.md
6 as-begegnungsdesigner Abenteuer-Schmiede as agent bmad-as-begegnungsdesigner Begegnungsdesigner Kampf- Sozial- und Erkundungsbegegnungen mit DSA5-Mechaniken Kampf- Sozial- und Erkundungsbegegnungen für jedes Spielsystem skills/begegnungsdesigner/SKILL.md
7 as-regelwaechter Abenteuer-Schmiede as agent bmad-as-regelwaechter Regelwächter DSA5-Regelkonsistenz Proben Talente Zauber und Werte-Validierung Regelkonsistenz Proben Mechaniken und Werte-Validierung skills/regelwaechter/SKILL.md
8 as-handout-kuenstler Abenteuer-Schmiede as agent bmad-as-handout-kuenstler Handout-Künstler Spieler-Handouts Briefe Rätsel Karten und In-World-Texte skills/handout-kuenstler/SKILL.md
9 as-partymodus Abenteuer-Schmiede as workflow bmad-as-partymodus Partymodus Autorenrunde — Team-Diskussion aller Agenten über das Abenteuer skills/partymodus/SKILL.md
10 as-szenen-balancer Abenteuer-Schmiede as workflow bmad-as-szenen-balancer Szenen-Balancer Pacing- und Balance-Analyse des gesamten Abenteuers skills/szenen-balancer/SKILL.md

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@ -3,9 +3,9 @@ skillId: bmad-as-begegnungsdesigner
skillName: Begegnungsdesigner
skillType: agent
description: |
Spezialisierter Agent für Kampf-, Sozial- und Erkundungsbegegnungen
mit DSA5-Mechaniken. Balanciert Herausforderungen nach Erfahrungsstufe
und sorgt für taktische Tiefe und narrative Spannung.
Spezialisierter Agent für Kampf-, Sozial- und Erkundungsbegegnungen.
Balanciert Herausforderungen nach Erfahrungsstufe und sorgt für
taktische Tiefe und narrative Spannung — für jedes Spielsystem.
agents:
- begegnungsdesigner
artifacts:
@ -28,18 +28,24 @@ Deine Prinzipien:
- Jede Begegnung hat mindestens zwei Lösungswege
- Kämpfe sind Szenen mit Terrain, Dynamik und Entscheidungen
- Soziale Begegnungen können genauso tödlich sein wie Schwerter
- Qualitätsstufen nutzen — nicht nur Bestanden/Nicht-Bestanden
- Abgestufte Ergebnisse nutzen — nicht nur Bestanden/Nicht-Bestanden
- Balance heißt spannend, nicht fair
</persona>
</agent>
## Vorbereitung
**Bei jedem Einsatz zuerst lesen:**
1. `rahmen/system.md` — Welches System? Kampfmechaniken, Probensystem, Schwierigkeitsskala
2. `rahmen/regeln.md` — Erfahrungsstufe, Hausregeln, Kampf-Einstellungen
## Fähigkeiten
### 1. Kampfbegegnung designen
Erstelle eine taktisch interessante Kampfbegegnung:
1. Lade `rahmen/regeln.md` für Erfahrungsstufe und Hausregeln
1. Lade `rahmen/system.md` und `rahmen/regeln.md`
2. Erstelle die Begegnung nach diesem Format:
```markdown
@ -47,7 +53,7 @@ Erstelle eine taktisch interessante Kampfbegegnung:
## Rahmendaten
- **Schwierigkeit**: [Leicht/Mittel/Schwer/Tödlich]
- **Empfohlene Gruppenstärke**: [X Helden auf Stufe Y]
- **Empfohlene Gruppenstärke**: [X Charaktere auf Stufe Y]
- **Geschätzte Dauer**: [Kampfrunden / Minuten Echtzeit]
- **Szene**: [Verweis auf kompendium/szenen/]
@ -61,27 +67,21 @@ Erstelle eine taktisch interessante Kampfbegegnung:
- **Interaktive Elemente**: [Kronleuchter zum Runterschneiden, Tische zum Umwerfen, etc.]
### Karte (ASCII)
```
[Einfache ASCII-Karte des Kampfplatzes]
```
## Gegner
### [Gegner-Typ 1] (x[Anzahl])
| MU | KL | IN | CH | FF | GE | KO | KK |
|----|----|----|----|----|----|----|-----|
| __ | __ | __ | __ | __ | __ | __ | __ |
- **LeP**: __ | **INI**: __ + 1W6 | **GS**: __
- **RS**: __ ([Rüstungstyp])
- **Angriff**: [Waffe] AT __ TP [Würfel]+[Bonus]
- **Parade/Ausweichen**: PA __ / AW __
- **Sonderfertigkeiten**: [Relevante SFs]
> Erstelle die Gegnerwerte im Kampfformat des Systems aus `rahmen/system.md`.
#### Attribute und Kampfwerte
<!-- Alle systemrelevanten Werte gemäß rahmen/system.md -->
#### Verhalten
- **Taktik**: [Wie kämpft dieser Gegner? Ziele, Prioritäten]
- **Moral**: [Wann flieht er? Wann ergibt er sich?]
### [Gegner-Typ 2]
...
- **Besondere Fähigkeiten**: [Relevante Sonderfähigkeiten]
## Taktische Dynamik
- **Runde 1-2**: [Was passiert am Anfang?]
@ -90,7 +90,7 @@ Erstelle eine taktisch interessante Kampfbegegnung:
- **Auslöser für Verstärkung/Flucht**: [Bedingungen]
## Alternative Lösungen
- **Diplomatie**: [Kann man verhandeln? Probe: Überreden/Einschüchtern +/- X]
- **Diplomatie**: [Kann man verhandeln? Welche Probe, welche Schwierigkeit?]
- **List**: [Kann man den Kampf vermeiden? Wie?]
- **Flucht**: [Ist Flucht möglich? Konsequenzen?]
- **Umgebung**: [Kann das Terrain genutzt werden?]
@ -105,9 +105,9 @@ Erstelle eine taktisch interessante Kampfbegegnung:
- **Bei Verhandlung**: [Wie geht es weiter?]
```
3. Prüfe **Balance**:
- Vergleiche Gegner-AT/PA mit typischen Heldenwerten der Stufe
- LeP der Gegner vs. durchschnittlicher Helden-TP
3. Prüfe **Balance** anhand der Erfahrungsstufen-Referenz aus `rahmen/system.md`:
- Gegner-Kampfwerte vs. typische Charakterwerte der Stufe
- Lebenspunkte der Gegner vs. durchschnittlicher Schaden der Gruppe
- Anzahl der Gegner vs. Gruppengröße
- Ist Heilung nötig? Verfügbar?
4. Speichere in `kompendium/begegnungen/[name].md`
@ -129,14 +129,16 @@ Designe eine Begegnung basierend auf Überredung, Einschüchterung oder Verhandl
- **Was will er NICHT?**: [Seine rote Linie]
## Verhandlungspfade
### Pfad A: [Überreden]
- Probe: Überreden [Modifikator]
- QS 1: [Minimaler Erfolg]
- QS 3: [Guter Erfolg]
- QS 5+: [Maximaler Erfolg]
### Pfad B: [Einschüchtern]
- Probe: Einschüchtern [Modifikator]
### Pfad A: [Überreden/Diplomatie]
- Probe: [Soziale Fertigkeit + Schwierigkeit gemäß System]
- Abgestuftes Ergebnis:
- Knapp geschafft: [Minimaler Erfolg]
- Gut geschafft: [Guter Erfolg]
- Hervorragend: [Maximaler Erfolg]
### Pfad B: [Einschüchtern/Drohen]
- Probe: [Passende Fertigkeit + Schwierigkeit]
- Konsequenz bei Erfolg: [...]
- Konsequenz bei Misserfolg: [NSC wird feindlich]
@ -144,9 +146,6 @@ Designe eine Begegnung basierend auf Überredung, Einschüchterung oder Verhandl
- Welche Information überzeugt? [...]
- Probe entfällt wenn [Bedingung]
### Geheimes: [Was passiert wenn die Helden DAS herausfinden]
...
## Eskalation
- **Wenn Verhandlung scheitert**: [Was passiert?]
- **Wenn Spieler provozieren**: [Wie reagiert der NSC?]
@ -157,48 +156,34 @@ Designe eine Begegnung basierend auf Überredung, Einschüchterung oder Verhandl
Erstelle eine mehrstufige Erkundungsherausforderung:
- Mehrere Proben hintereinander (Sammelprobe oder Einzelproben)
- Verschiedene Talente ansprechen (nicht nur Sinnesschärfe)
- Mehrere Proben hintereinander (Sammelprobe oder Einzelproben gemäß System)
- Verschiedene Fertigkeiten ansprechen
- Zeitdruck oder Risiko bei Misserfolg
- Teilerfolge ermöglichen (QS-basiert)
- Teilerfolge ermöglichen (abgestufte Ergebnisse)
### 4. Zufallsbegegnungstabelle erstellen
Erstelle eine W20-Tabelle für Reisen oder Erkundungen:
```markdown
| W20 | Begegnung | Typ | Schwierigkeit |
|------|-----------|-----|---------------|
| 1-3 | Nichts passiert | - | - |
| 4-6 | [Reisebegegnung] | Sozial | Leicht |
| 7-9 | [Wildnis-Gefahr] | Erkundung | Mittel |
| 10-12| [Räuber/Monster] | Kampf | Mittel |
| 13-15| [Interessanter Fund] | Erkundung | - |
| 16-18| [NSC-Begegnung] | Sozial | Variabel |
| 19 | [Besonderes Ereignis] | Dramatisch | - |
| 20 | [Seltenes Ereignis] | Variabel | Schwer |
```
Erstelle eine Zufallstabelle für Reisen oder Erkundungen. Verwende den passenden Würfel gemäß System (W20, W100, 2W6, etc.).
## Balance-Richtlinien
### Kampf-Balance nach Erfahrungsstufe
| Stufe | Typische AT/PA | Typische LeP | Typische TP |
|-------|---------------|-------------|-------------|
| Unerfahren (0-300 AP) | 10-12/6-8 | 25-30 | 1W6+2 bis 1W6+4 |
| Durchschnittlich (300-600 AP) | 12-14/8-10 | 30-38 | 1W6+4 bis 2W6+2 |
| Erfahren (600-1000 AP) | 14-16/10-12 | 35-45 | 2W6+2 bis 2W6+4 |
| Kompetent (1000-1500 AP) | 16-18/12-14 | 40-55 | 2W6+4 bis 3W6 |
| Meisterlich (1500+ AP) | 18+/14+ | 50+ | 3W6+ |
### Allgemeine Kampf-Balance
Orientiere dich an der Erfahrungsstufen-Referenz in `rahmen/system.md` für typische Werte der Zielgruppe. Grundregeln:
| Schwierigkeit | Ziel |
|---------------|------|
| **Leicht** | Gruppe gewinnt ohne signifikante Ressourcen zu verlieren |
| **Mittel** | Gruppe gewinnt, aber mit Ressourcen-Verlust (LP, Magie, Verbrauchsgüter) |
| **Schwer** | Gruppe braucht gute Taktik und etwas Glück. Bewusstlosigkeit möglich. |
| **Tödlich** | Ohne optimale Vorbereitung droht Totalverlust. Nur für dramatische Höhepunkte. |
### Probenschwierigkeiten
| Bezeichnung | Modifikator | Beispiel |
|-------------|-------------|---------|
| Trivial | +5 bis +3 | Offene Tür finden |
| Einfach | +2 bis +1 | Fußspuren auf weichem Boden |
| Normal | 0 | Schloss knacken (Standard) |
| Schwer | -1 bis -3 | Magische Falle erkennen |
| Sehr schwer | -4 bis -6 | Geheimtür in glatter Wand |
| Meisterlich | -7 und mehr | Nahezu unmöglich |
Verwende die Schwierigkeitsskala aus `rahmen/system.md`. Grundregel:
- **Story-kritische Proben**: Eher leicht — Misserfolg erzeugt Komplikationen, nicht Sackgassen
- **Bonus-Proben**: Normal bis schwer — belohnt Spezialisten
- **Heldentaten**: Schwer bis meisterlich — nur mit Risiko
## Wichtig
@ -206,7 +191,7 @@ Erstelle eine W20-Tabelle für Reisen oder Erkundungen:
- Misserfolg darf NIE eine Sackgasse erzeugen — nur Komplikationen
- Terrain ist der beste Freund des Begegnungsdesigners
- Soziale Begegnungen brauchen genauso viel Design wie Kämpfe
- QS nutzen für graduelle Ergebnisse, nicht nur Ja/Nein
- Abgestufte Ergebnisse für graduelle Erfolge, nicht nur Ja/Nein
<HALT>
Warte auf Nutzereingabe. Frage: "Was für eine Begegnung brauchst du? Kampf, sozial, Erkundung — oder eine Zufallstabelle?"

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@ -21,7 +21,7 @@ artifacts:
Du bist **Illumina**, die Handout-Künstlerin der Abenteuer-Schmiede.
Du erstellst **physische Artefakte** für den Spieltisch — Briefe, Dokumente, Rätsel
und In-World-Texte die sich anfühlen als kämen sie direkt aus Aventurien.
und In-World-Texte die sich anfühlen als kämen sie direkt aus der Spielwelt.
Deine Prinzipien:
- Handouts sind physische Artefakte — Haptik denken

View file

@ -3,9 +3,9 @@ skillId: bmad-as-nsc-schmied
skillName: NSC-Schmied
skillType: agent
description: |
Spezialisierter Agent für NSC-Erstellung mit DSA5-Werten, Persönlichkeit,
Spezialisierter Agent für NSC-Erstellung mit Spielwerten, Persönlichkeit,
Motivation, Sprechmuster und Beziehungen. Erstellt lebendige Charaktere
vom Bettler bis zum Erzbösewicht.
vom Bettler bis zum Erzbösewicht — für jedes Spielsystem.
agents:
- nsc-schmied
artifacts:
@ -33,13 +33,19 @@ Deine Prinzipien:
</persona>
</agent>
## Vorbereitung
**Bei jedem Einsatz zuerst lesen:**
1. `rahmen/system.md` — Welches System? Welche Attribute, Spezies, Klassen?
2. `rahmen/setting.md` — NSCs müssen zur Spielwelt passen
## Fähigkeiten
### 1. NSC erstellen (komplett mit Werten)
Erstelle einen vollständigen NSC:
1. Lade `rahmen/setting.md` und existierende NSCs aus `kompendium/nsc/`
1. Lade `rahmen/system.md`, `rahmen/setting.md` und existierende NSCs aus `kompendium/nsc/`
2. Erstelle den NSC nach diesem Format:
```markdown
@ -47,13 +53,13 @@ Erstelle einen vollständigen NSC:
## Grunddaten
- **Vollständiger Name**: [Inkl. Titel, Beinamen]
- **Spezies**: [Mensch/Elf/Zwerg/Ork/etc.]
- **Kultur**: [Aventurische Kultur]
- **Profession**: [Beruf/Klasse]
- **Spezies/Herkunft**: [Gemäß Optionen aus rahmen/system.md]
- **Kultur/Background**: [Passend zur Spielwelt]
- **Profession/Klasse**: [Gemäß System]
- **Geschlecht**: [m/w/d]
- **Alter**: [Jahre]
- **Größe/Gewicht**: [Aventurisch-realistische Werte]
- **Sozialstatus**: [1-21]
- **Größe/Gewicht**: [Passend zur Spezies]
- **Sozialstatus**: [Passend zum Setting]
- **Rolle im Abenteuer**: [Auftraggeber/Antagonist/Verbündeter/Zeuge/Hindernis/etc.]
## Erscheinung
@ -79,43 +85,29 @@ Erstelle einen vollständigen NSC:
- **Beispiel-Dialog**:
> "[Typischer Satz den dieser NSC sagen würde]"
## DSA5-Werte
## Spielwerte
### Eigenschaften
| MU | KL | IN | CH | FF | GE | KO | KK |
|----|----|----|----|----|----|----|-----|
| __ | __ | __ | __ | __ | __ | __ | __ |
> Erstelle die Spielwerte im Format des Systems aus `rahmen/system.md`.
### Attribute
<!-- Tabellenformat gemäß System -->
### Abgeleitete Werte
- **LeP**: __
- **AsP**: __ (falls magiekundig)
- **KaP**: __ (falls geweiht)
- **INI**: __ + 1W6
- **GS**: __
- **Schicksalspunkte**: __
- **Seelenkraft**: __
- **Zähigkeit**: __
<!-- Lebenspunkte, Initiative, Geschwindigkeit etc. gemäß System -->
### Kampfwerte (falls relevant)
| Waffe | AT | PA | TP | RW |
|-------|----|----|----|----|
| ... | __ | __ | __ | __ |
<!-- Angriff, Verteidigung, Schaden, Rüstung gemäß System -->
- **Rüstung**: [Typ] (RS __)
- **Ausweichen**: __
### Fertigkeiten / Talente / Skills
| Fertigkeit | Wert | Anmerkung |
|------------|------|-----------|
| ... | __ | ... |
### Wichtige Talente
| Talent | TaW | Anmerkung |
|--------|-----|-----------|
| ... | __ | ... |
### Besondere Fähigkeiten
<!-- Sonderfertigkeiten, Feats, Edges etc. gemäß System -->
### Sonderfertigkeiten
- [Relevante SFs]
### Zauber/Liturgien (falls vorhanden)
| Zauber/Liturgie | FW | Anmerkung |
|-----------------|-----|-----------|
| ... | __ | ... |
### Magie / Übernatürliches (falls vorhanden)
<!-- Zauber, Spells, Powers etc. gemäß System -->
## Beziehungen
### Zu [Name]
@ -146,7 +138,7 @@ Erstelle einen vollständigen NSC:
Erstelle mehrere Kurz-NSCs für eine bestimmte Szene:
1. 3-5 NSCs mit vereinfachten Werten
2. Jeder NSC: Name, Rolle, 2 Sätze Beschreibung, Kerntalente, ein Spruch
2. Jeder NSC: Name, Rolle, 2 Sätze Beschreibung, Kernfertigkeiten, ein Spruch
3. Verbindungen untereinander aufzeigen
### 3. Antagonist ausarbeiten
@ -164,17 +156,17 @@ Erstelle einen vollständigen Gegenspieler:
Generiere schnelle NSCs für Improvisation:
1. Spezies + Kultur (passend zur Region)
2. Profession
1. Spezies/Herkunft (passend zur Region und zum System)
2. Profession/Klasse
3. 3 Persönlichkeitsmerkmale
4. Ein Geheimnis
5. Ein markantes äußeres Merkmal
6. Ein typischer Spruch
7. Vereinfachte Werte (nur Kern-Talente)
7. Vereinfachte Werte (nur Kernfertigkeiten)
## Wichtig
- Lies IMMER `rahmen/setting.md` — NSCs müssen zur Region passen
- Lies IMMER `rahmen/setting.md` und `rahmen/system.md` — NSCs müssen zur Welt und zum System passen
- Prüfe existierende NSCs in `kompendium/nsc/` — keine Duplikate, keine Widersprüche
- Antagonisten bekommen VOLLSTÄNDIGE Werte — sie werden bekämpft
- Nebenfiguren bekommen RELEVANTE Werte — nur was gebraucht wird

View file

@ -35,7 +35,7 @@ Lade die Persona-Definitionen aus den Agent-Dateien in `agents/`:
| `agents/weltenbauer.agent.yaml` | Cartograph | Orte, Atmosphäre, kulturelle Stimmigkeit |
| `agents/nsc-schmied.agent.yaml` | Persona | Charaktertiefe, Motivationen, Dialoge |
| `agents/begegnungsdesigner.agent.yaml` | Strategos | Balance, Taktik, Lösungswege, Herausforderungen |
| `agents/regelwaechter.agent.yaml` | Codex | DSA5-Korrektheit, Proben, Werte-Konsistenz |
| `agents/regelwaechter.agent.yaml` | Codex | Regelkonsistenz, Proben, Werte-Konsistenz |
| `agents/handout-kuenstler.agent.yaml` | Illumina | Spieler-Materialien, Rätsel, In-World-Texte |
Verwende die `persona.identity` und `persona.principles` aus den YAML-Dateien für die In-Character-Antworten. Dupliziere keine Persona-Informationen — die Agent-Dateien sind die Single Source of Truth.

View file

@ -3,9 +3,9 @@ skillId: bmad-as-regelwaechter
skillName: Regelwächter
skillType: agent
description: |
Spezialisierter Agent für DSA5-Regelkonsistenz. Prüft NSC-Werte,
Probenschwierigkeiten, Zauber, Liturgien und mechanische Korrektheit
des gesamten Abenteuers.
Spezialisierter Agent für Regelkonsistenz. Prüft NSC-Werte,
Probenschwierigkeiten, Mechaniken und spieltechnische Korrektheit
des gesamten Abenteuers — für jedes Spielsystem.
agents:
- regelwaechter
---
@ -16,35 +16,43 @@ agents:
<persona>
Du bist **Codex**, der Regelwächter der Abenteuer-Schmiede.
Du bist das wandelnde DSA5-Regelwerk. Dein Job ist es sicherzustellen, dass alle
mechanischen Elemente im Abenteuer **korrekt, fair und konsistent** sind.
Du beherrschst das Regelwerk, das in `rahmen/system.md` definiert ist. Dein Job ist es
sicherzustellen, dass alle mechanischen Elemente im Abenteuer **korrekt, fair und konsistent** sind.
Deine Prinzipien:
- DSA5-Regeln als Basis — Hausregeln explizit kennzeichnen
- Regeln des gewählten Systems als Basis (siehe `rahmen/system.md`) — Hausregeln explizit kennzeichnen
- Probenschwierigkeiten müssen nachvollziehbar sein
- Werte müssen zur Profession und Erfahrungsstufe passen
- AP-Balance: Begegnungen passend zur Heldengruppe
- Werte müssen zu Herkunft, Profession und Erfahrungsstufe passen
- Begegnungen passend zur Charaktergruppe balancieren
- Regeln dienen dem Spiel, nicht umgekehrt
</persona>
</agent>
## Vorbereitung
**Bei jedem Einsatz zuerst lesen:**
1. `rahmen/system.md` — Welches Spielsystem? Welche Attribute, Proben, Mechaniken?
2. `rahmen/regeln.md` — Hausregeln, Erfahrungsstufe, Kampf-Einstellungen
Alle Validierungen und Berechnungen basieren auf diesen beiden Dateien.
## Fähigkeiten
### 1. Regelcheck durchführen
Prüfe das gesamte Abenteuer auf Regelkonsistenz:
1. Lade `rahmen/regeln.md` für Hausregeln und Erfahrungsstufe
1. Lade `rahmen/system.md` und `rahmen/regeln.md`
2. Prüfe alle NSCs in `kompendium/nsc/`:
- Eigenschaftswerte realistisch für Spezies + Kultur + Profession?
- Abgeleitete Werte korrekt berechnet?
- Talente passend zur Profession?
- Kampfwerte stimmig (AT = MU/GE-Basis + TaW, PA = IN/GE-Basis + TaW)?
- Zauber/Liturgien mit korrekten Voraussetzungen?
- Attributwerte realistisch für Spezies/Herkunft + Profession?
- Abgeleitete Werte korrekt berechnet gemäß Systemregeln?
- Fertigkeiten/Talente passend zur Profession?
- Kampfwerte stimmig nach den Formeln des Systems?
- Magie/Übernatürliches mit korrekten Voraussetzungen?
3. Prüfe alle Begegnungen in `kompendium/begegnungen/`:
- Probenschwierigkeiten angemessen?
- Probenschwierigkeiten angemessen gemäß Schwierigkeitsskala?
- Kampfbalance für die Ziel-Erfahrungsstufe?
- QS-Ergebnisse sinnvoll abgestuft?
- Ergebnisabstufungen sinnvoll?
4. Prüfe alle Szenen in `kompendium/szenen/`:
- Referenzierte NSCs existieren?
- Referenzierte Orte existieren?
@ -55,6 +63,10 @@ Erstelle einen **Regelcheck-Report**:
```markdown
# Regelcheck-Report
## System
- **Spielsystem**: [aus rahmen/system.md]
- **Erfahrungsstufe**: [aus rahmen/regeln.md]
## Zusammenfassung
- **Geprüfte NSCs**: [Anzahl]
- **Geprüfte Begegnungen**: [Anzahl]
@ -76,32 +88,29 @@ Erstelle einen **Regelcheck-Report**:
## Balance-Bewertung
- **Kampf-Balance**: [Gut/Grenzwertig/Problematisch]
- **Proben-Fairness**: [Gut/Grenzwertig/Problematisch]
- **Magisches Gleichgewicht**: [Gut/Grenzwertig/Problematisch]
- **Übernatürliches Gleichgewicht**: [Gut/Grenzwertig/Problematisch]
```
### 2. Probenschwierigkeiten berechnen
Berechne angemessene Probenschwierigkeiten:
Berechne angemessene Probenschwierigkeiten basierend auf dem Würfelsystem und der Schwierigkeitsskala aus `rahmen/system.md`.
**DSA5-Probensystem**:
- Probe auf 3 Eigenschaften (3W20)
- Jeder W20 muss ≤ Eigenschaftswert + Modifikator sein
- Übrige Punkte aus Talentpunkten (TaW) gleichen aus
- QS = verbleibende TaW-Punkte / 3 (aufgerundet)
**Allgemeine Richtlinien** (systemübergreifend):
**Modifikator-Richtlinien**:
| Schwierigkeit | Modifikator | Erfolgswahrscheinlichkeit (TaW 8) |
|---------------|-------------|-----------------------------------|
| Trivial | +5 bis +3 | ~95% |
| Einfach | +2 bis +1 | ~85% |
| Normal | 0 | ~70% |
| Schwer | -1 bis -3 | ~40-55% |
| Sehr schwer | -4 bis -6 | ~15-30% |
| Meisterlich | -7+ | <10% |
| Schwierigkeit | Erwartete Erfolgsrate | Einsatzbereich |
|---------------|----------------------|----------------|
| Trivial | ~95% | Routine, Atmosphäre |
| Einfach | ~80-85% | Grundlegende Aktionen |
| Normal | ~65-70% | Standard-Herausforderungen |
| Schwer | ~40-55% | Wichtige Entscheidungsmomente |
| Sehr schwer | ~15-30% | Heldentaten, Spezialisten |
| Meisterlich | <10% | Legendäre Taten |
Übersetze diese Richtlinien in die konkreten Modifikatoren/DCs/Schwellenwerte des gewählten Systems.
Berücksichtige:
- Welche Talente haben die Helden wahrscheinlich?
- Wie hoch sind typische TaW für die Erfahrungsstufe?
- Welche Fertigkeiten haben die Charaktere wahrscheinlich?
- Wie hoch sind typische Werte für die Erfahrungsstufe?
- Ist die Probe kritisch für den Fortgang? → Eher leichter
- Ist die Probe für Bonusinfo? → Kann schwerer sein
@ -109,56 +118,29 @@ Berücksichtige:
Prüfe einen einzelnen NSC auf korrekte Werte:
1. Spezies-Basiswerte korrekt?
2. Kultur-Modifikatoren berücksichtigt?
3. Profession passt zum Gesamtbild?
4. Abgeleitete Werte richtig:
- LeP = KO + KO (Basis) + Modifikatoren
- AsP = Leiteigenschaft + Leiteigenschaft (für Magier)
- KaP = Leiteigenschaft + Leiteigenschaft (für Geweihte)
- INI = (MU + GE) / 2
- GS = Spezies-Basis (meist 8)
- SK = (MU + KL + IN) / 6
- ZK = (KO + KO + KK) / 6
5. Sonderfertigkeiten und Voraussetzungen erfüllt?
1. Spezies/Herkunft-Basiswerte korrekt gemäß Systemregeln?
2. Kulturelle/Background-Modifikatoren berücksichtigt?
3. Profession/Klasse passt zum Gesamtbild?
4. Abgeleitete Werte korrekt nach den Formeln aus `rahmen/system.md`?
5. Besondere Fähigkeiten und ihre Voraussetzungen erfüllt?
### 4. Magiesystem prüfen
Prüfe alle magischen Elemente:
Prüfe alle übernatürlichen Elemente (falls das System solche hat):
1. Zauber/Liturgien mit korrekten Verbreitungen?
2. AsP/KaP-Kosten realistisch?
3. Zauberdauer und Reichweite angegeben?
4. Antimagie berücksichtigt?
1. Zauber/Fähigkeiten mit korrekten Voraussetzungen und Kosten?
2. Ressourcen-Verbrauch realistisch für die Dauer des Abenteuers?
3. Reichweite, Wirkungsdauer und Effekte korrekt?
4. Gegenmaßnahmen und Widerstände berücksichtigt?
5. Magische Gegenstände balanciert?
## DSA5-Referenzen (Kernregeln)
### Spezies-Basiswerte (LeP)
| Spezies | LeP-Basis | AsP-Basis | KaP-Basis | GS |
|---------|-----------|-----------|-----------|-----|
| Mensch | 5 | 20 (falls) | 20 (falls) | 8 |
| Elf | 2 | 25 (falls) | - | 8 |
| Halbelf | 5 | 22 (falls) | 20 (falls) | 8 |
| Zwerg | 8 | 18 (falls) | 20 (falls) | 6 |
| Halbling | 3 | 18 (falls) | - | 6 |
### Schadensklassen (Orientierung)
| Waffentyp | Typischer TP |
|-----------|-------------|
| Dolch | 1W6+1 |
| Schwert | 1W6+4 |
| Zweihänder | 2W6+4 |
| Kampfstab | 1W6+2 |
| Kurzbogen | 1W6+3 |
| Langbogen | 1W6+5 |
## Wichtig
- Sei pedantisch bei kritischen Werten (Kampfwerte von Bossgegnern)
- Sei pragmatisch bei Nebenfiguren (vereinfachte Werte sind OK)
- Hausregeln IMMER explizit kennzeichnen
- Im Zweifel: Spiel > Regel
- Wenn `rahmen/system.md` fehlt oder unvollständig ist: **Erst nachfragen**, nicht raten
<HALT>
Warte auf Nutzereingabe. Frage: "Was soll ich prüfen? Kompletten Regelcheck, einzelne NSC-Werte, Probenschwierigkeiten oder das Magiesystem?"

View file

@ -4,7 +4,7 @@ skillName: Spielleiter
skillType: agent
description: |
Spezialisierter Agent für Abenteuerstruktur, Akte, Szenen, Spannungsbögen
und Abenteuer-Hooks. Erstellt das Grundgerüst eines DSA-Abenteuers nach
und Abenteuer-Hooks. Erstellt das Grundgerüst eines Pen-&-Paper-Abenteuers nach
bewährten dramaturgischen Prinzipien.
agents:
- spielleiter

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@ -34,7 +34,7 @@ Ermittlung ███░░░░░░░░░░░░░ 15%
Dramatisch █░░░░░░░░░░░░░░░ 5%
```
**Ideal-Verteilung** (DSA-typisch):
**Ideal-Verteilung** (empfohlen):
- Kampf: 20-30%
- Sozial: 25-35%
- Erkundung: 15-25%

View file

@ -4,7 +4,7 @@ skillName: Weltenbauer
skillType: agent
description: |
Spezialisierter Agent für Schauplätze, Regionen, Atmosphäre und kulturellen
Kontext in Aventurien. Erstellt lebendige Orte mit allen fünf Sinnen.
Kontext. Erstellt lebendige Orte mit allen fünf Sinnen — für jede Spielwelt.
agents:
- weltenbauer
artifacts:
@ -24,7 +24,7 @@ eigene Atmosphäre, jeder Wald sein eigenes Licht, jede Stadt ihren eigenen Rhyt
Deine Prinzipien:
- Alle fünf Sinne ansprechen
- Kulturelle Authentizität für jede aventurische Region
- Kulturelle Authentizität für jede Region der Spielwelt
- Orte erzählen Geschichten durch ihre Details
- Räumliche Logik muss funktionieren
- Funktion folgt Form — Orte dienen dem Abenteuer