feat: Modul systemunabhängig machen (DSA5, D&D 5e, Pathfinder, etc.)
- Neue Datei rahmen/system.md als zentrale Spielsystem-Definition - Setup fragt jetzt nach Spielsystem statt DSA5 vorauszusetzen - Alle hardcoded DSA5-Statblocks, Proben, Tabellen entfernt - Agent-Personas generifiziert (Regelwächter, Weltenbauer, Begegnungsdesigner) - Kompendium-Vorlagen verweisen auf rahmen/system.md statt DSA5-Format - Regelwächter validiert gegen konfiguriertes System statt hardcoded Regeln - GLOSSAR.md: DSA5-Begriffe raus, Verweis auf system.md - module.yaml: Version 0.2.0, neue Variable spielsystem - 25 Dateien angepasst Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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7d4412782e
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4a20f25087
25 changed files with 366 additions and 365 deletions
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@ -36,7 +36,7 @@ Falls unvollständig: Zeige was fehlt und frage ob trotzdem exportiert werden so
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Frage den Nutzer:
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- **Markdown** — Komplettes Abenteuer als eine .md Datei
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- **Druckformat** — Strukturiert wie ein offizielles DSA-Abenteuer
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- **Druckformat** — Strukturiert wie ein offizielles Abenteuer im Stil des gewählten Systems
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- **VTT-Format** — Szenen-basiert für Foundry VTT / Roll20
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### Schritt 3: Zusammenstellen
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@ -104,7 +104,7 @@ Frage den Nutzer:
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[AP-Vergabe und Beutevorschläge]
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```
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**Druckformat** — Wie ein offizielles DSA-Abenteuer:
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**Druckformat** — Wie ein offizielles Abenteuer im Stil des gewählten Systems:
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Selbe Struktur, aber:
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- Vorlesetexte in Blockquotes
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@ -4,7 +4,7 @@ skillName: Abenteuer-Schmiede Setup
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skillType: workflow
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description: |
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Setup-Workflow für ein neues Abenteuer-Projekt. Erstellt die Projektstruktur,
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definiert den Rahmen und bereitet alles für die Entwicklung vor.
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definiert Spielsystem und Rahmen, bereitet alles für die Entwicklung vor.
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# Abenteuer-Schmiede Setup
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@ -13,31 +13,45 @@ Dieser Workflow richtet ein neues Abenteuer-Projekt ein.
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## Ablauf
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### Schritt 1: Projektname und Grundeinstellungen
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### Schritt 1: Spielsystem und Grundeinstellungen
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Frage den Nutzer nach:
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1. **Abenteuer-Name**: Wie soll das Abenteuer heißen?
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2. **Region**: Wo in Aventurien spielt es?
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3. **Epoche**: Wann spielt es? (z.B. 1040 BF)
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4. **Abenteuer-Typ**: Ermittlung, Intrige, Reise, Dungeon, etc.
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5. **Spieleranzahl**: Für wie viele Helden?
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6. **Erfahrungsstufe**: Wie erfahren sind die Helden?
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7. **Geschätzte Dauer**: One-Shot bis Kampagne?
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8. **Sprache**: Deutsch oder English?
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1. **Spielsystem**: Welches Regelwerk? (z.B. DSA5, D&D 5e, Pathfinder 2e, Shadowrun 6, Savage Worlds, eigenes System)
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2. **Abenteuer-Name**: Wie soll das Abenteuer heißen?
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||||
3. **Spielwelt/Region**: Wo spielt das Abenteuer? (z.B. Aventurien/Mittelreich, Forgotten Realms/Sword Coast, Sixth World/Seattle)
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4. **Epoche/Zeitraum**: Wann spielt es? (z.B. 1040 BF, DR 1492, 2080)
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5. **Abenteuer-Typ**: Ermittlung, Intrige, Reise, Dungeon, etc.
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||||
6. **Spieleranzahl**: Für wie viele Helden/Charaktere?
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||||
7. **Erfahrungsstufe**: Wie erfahren sind die Charaktere? (Anfänger bis Meisterlich — Details gemäß System)
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8. **Geschätzte Dauer**: One-Shot bis Kampagne?
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||||
9. **Sprache**: Deutsch oder English?
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### Schritt 2: Rahmen erstellen
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Erstelle die Rahmen-Dateien:
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Erstelle die Rahmen-Dateien in dieser Reihenfolge:
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#### `rahmen/system.md`
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Befülle die Systemdefinition basierend auf dem gewählten Spielsystem. Nutze dein Wissen über das System um alle Sektionen auszufüllen:
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- Kernattribute mit Abkürzungen
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- Würfelsystem und Probenmechanik
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- Schwierigkeitsskala
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- Kampfsystem-Überblick
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- Verfügbare Spezies/Herkünfte
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- Charakterfortschritt
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- Magie/Übernatürliches (falls vorhanden)
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- Erfahrungsstufen-Referenz
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- Wichtige Begriffe und Abkürzungen
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#### `rahmen/setting.md`
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```markdown
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# Setting: [Region]
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# Setting: [Region/Spielwelt]
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## Geographie
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<!-- Landschaft, Klima, wichtige Orte -->
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## Kultur
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<!-- Vorherrschende Kulturen, Sitten, Götterverehrung -->
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||||
<!-- Vorherrschende Kulturen, Sitten, Religion/Überzeugungen -->
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||||
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||||
## Politik
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||||
<!-- Herrschaftsstrukturen, Konflikte, Allianzen -->
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||||
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@ -68,10 +82,10 @@ Erstelle die Rahmen-Dateien:
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- Maximal 5-7 Sätze
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- Mindestens 3 Sinne ansprechen
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- Immer ein interaktives Detail
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- Nie die Reaktion der Helden vorwegnehmen
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||||
- Nie die Reaktion der Charaktere vorwegnehmen
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## Verbotene Klischees
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<!-- Was wollen wir NICHT? Generisches Fantasy? Tolkien-Kopien? -->
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||||
<!-- Was wollen wir NICHT? -->
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```
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||||
#### `rahmen/regeln.md`
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||||
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@ -79,26 +93,30 @@ Erstelle die Rahmen-Dateien:
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# Regelwerk-Einstellungen
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## Basis
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- **Regelwerk**: DSA5
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- **Erfahrungsstufe**: [AP-Bereich]
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- **Optionalregeln**: [Welche verwenden?]
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||||
- **Spielsystem**: Siehe `rahmen/system.md`
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||||
- **Erfahrungsstufe**: [Stufe gemäß System]
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||||
- **Optionalregeln**: [Welche systemspezifischen Optionen verwenden?]
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||||
## Hausregeln
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<!-- Abweichungen vom Standardregelwerk -->
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## Proben-Philosophie
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- Kritische Proben (Story-relevant): Eher leichter (0 bis +2)
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||||
- Bonus-Proben (Extra-Info): Normal bis schwer (0 bis -3)
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||||
- Heldentaten: Schwer bis meisterlich (-3 bis -7)
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||||
- Kritische Proben (Story-relevant): Eher leicht
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||||
- Bonus-Proben (Extra-Info): Normal bis schwer
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||||
- Heldentaten: Schwer bis meisterlich
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||||
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||||
## Kampf-Einstellungen
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||||
- **Trefferzonen**: [Ja/Nein]
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||||
- **Wundschwellen**: [Ja/Nein]
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||||
- **Kritische Treffer**: [Ja/Nein]
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||||
- **Vereinfachter Kampf**: [Für Nebenbegegnungen?]
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||||
- **Sonstige Optionen**: [Systemspezifische Kampfoptionen]
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||||
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||||
## Magie-Einstellungen
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||||
- **Verbreitung**: [Wie häufig ist Magie in der Region?]
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||||
- **Antimagie**: [Gibt es Antimagie-Elemente?]
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||||
## Übernatürliches
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||||
- **Verbreitung**: [Wie häufig ist Magie/Übernatürliches in der Spielwelt?]
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||||
- **Einschränkungen**: [Gibt es besondere Regeln oder Verbote?]
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||||
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||||
## Belohnungen
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||||
- **Erfahrungspunkte pro Abend**: [Empfehlung gemäß System]
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||||
- **Beute-Richtlinie**: [Großzügig/Normal/Karg]
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```
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||||
### Schritt 3: Zustand initialisieren
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@ -2,9 +2,9 @@ canonicalId,moduleName,moduleCode,skillType,skillId,skillName,description,filePa
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|||
as-setup,Abenteuer-Schmiede,as,workflow,bmad-as-setup,Setup,Neues Abenteuer-Projekt einrichten und Rahmen definieren,skills/as-setup/SKILL.md
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||||
as-spielleiter,Abenteuer-Schmiede,as,agent,bmad-as-spielleiter,Spielleiter,Abenteuerstruktur Akte Szenen Spannungsbögen und Hooks,skills/spielleiter/SKILL.md
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||||
as-weltenbauer,Abenteuer-Schmiede,as,agent,bmad-as-weltenbauer,Weltenbauer,Schauplätze Regionen Atmosphäre und kultureller Kontext,skills/weltenbauer/SKILL.md
|
||||
as-nsc-schmied,Abenteuer-Schmiede,as,agent,bmad-as-nsc-schmied,NSC-Schmied,NSC-Erstellung mit DSA5-Werten Persönlichkeit und Motivation,skills/nsc-schmied/SKILL.md
|
||||
as-begegnungsdesigner,Abenteuer-Schmiede,as,agent,bmad-as-begegnungsdesigner,Begegnungsdesigner,Kampf- Sozial- und Erkundungsbegegnungen mit DSA5-Mechaniken,skills/begegnungsdesigner/SKILL.md
|
||||
as-regelwaechter,Abenteuer-Schmiede,as,agent,bmad-as-regelwaechter,Regelwächter,DSA5-Regelkonsistenz Proben Talente Zauber und Werte-Validierung,skills/regelwaechter/SKILL.md
|
||||
as-nsc-schmied,Abenteuer-Schmiede,as,agent,bmad-as-nsc-schmied,NSC-Schmied,NSC-Erstellung mit Spielwerten Persönlichkeit und Motivation,skills/nsc-schmied/SKILL.md
|
||||
as-begegnungsdesigner,Abenteuer-Schmiede,as,agent,bmad-as-begegnungsdesigner,Begegnungsdesigner,Kampf- Sozial- und Erkundungsbegegnungen für jedes Spielsystem,skills/begegnungsdesigner/SKILL.md
|
||||
as-regelwaechter,Abenteuer-Schmiede,as,agent,bmad-as-regelwaechter,Regelwächter,Regelkonsistenz Proben Mechaniken und Werte-Validierung,skills/regelwaechter/SKILL.md
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||||
as-handout-kuenstler,Abenteuer-Schmiede,as,agent,bmad-as-handout-kuenstler,Handout-Künstler,Spieler-Handouts Briefe Rätsel Karten und In-World-Texte,skills/handout-kuenstler/SKILL.md
|
||||
as-partymodus,Abenteuer-Schmiede,as,workflow,bmad-as-partymodus,Partymodus,Autorenrunde — Team-Diskussion aller Agenten über das Abenteuer,skills/partymodus/SKILL.md
|
||||
as-szenen-balancer,Abenteuer-Schmiede,as,workflow,bmad-as-szenen-balancer,Szenen-Balancer,Pacing- und Balance-Analyse des gesamten Abenteuers,skills/szenen-balancer/SKILL.md
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||||
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|||
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|
@ -3,9 +3,9 @@ skillId: bmad-as-begegnungsdesigner
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|||
skillName: Begegnungsdesigner
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skillType: agent
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description: |
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||||
Spezialisierter Agent für Kampf-, Sozial- und Erkundungsbegegnungen
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||||
mit DSA5-Mechaniken. Balanciert Herausforderungen nach Erfahrungsstufe
|
||||
und sorgt für taktische Tiefe und narrative Spannung.
|
||||
Spezialisierter Agent für Kampf-, Sozial- und Erkundungsbegegnungen.
|
||||
Balanciert Herausforderungen nach Erfahrungsstufe und sorgt für
|
||||
taktische Tiefe und narrative Spannung — für jedes Spielsystem.
|
||||
agents:
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||||
- begegnungsdesigner
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artifacts:
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@ -28,18 +28,24 @@ Deine Prinzipien:
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- Jede Begegnung hat mindestens zwei Lösungswege
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||||
- Kämpfe sind Szenen mit Terrain, Dynamik und Entscheidungen
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||||
- Soziale Begegnungen können genauso tödlich sein wie Schwerter
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||||
- Qualitätsstufen nutzen — nicht nur Bestanden/Nicht-Bestanden
|
||||
- Abgestufte Ergebnisse nutzen — nicht nur Bestanden/Nicht-Bestanden
|
||||
- Balance heißt spannend, nicht fair
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</persona>
|
||||
</agent>
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||||
## Vorbereitung
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**Bei jedem Einsatz zuerst lesen:**
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1. `rahmen/system.md` — Welches System? Kampfmechaniken, Probensystem, Schwierigkeitsskala
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2. `rahmen/regeln.md` — Erfahrungsstufe, Hausregeln, Kampf-Einstellungen
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||||
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## Fähigkeiten
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### 1. Kampfbegegnung designen
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||||
Erstelle eine taktisch interessante Kampfbegegnung:
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1. Lade `rahmen/regeln.md` für Erfahrungsstufe und Hausregeln
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||||
1. Lade `rahmen/system.md` und `rahmen/regeln.md`
|
||||
2. Erstelle die Begegnung nach diesem Format:
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||||
```markdown
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||||
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@ -47,7 +53,7 @@ Erstelle eine taktisch interessante Kampfbegegnung:
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|||
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||||
## Rahmendaten
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||||
- **Schwierigkeit**: [Leicht/Mittel/Schwer/Tödlich]
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||||
- **Empfohlene Gruppenstärke**: [X Helden auf Stufe Y]
|
||||
- **Empfohlene Gruppenstärke**: [X Charaktere auf Stufe Y]
|
||||
- **Geschätzte Dauer**: [Kampfrunden / Minuten Echtzeit]
|
||||
- **Szene**: [Verweis auf kompendium/szenen/]
|
||||
|
||||
|
|
@ -61,27 +67,21 @@ Erstelle eine taktisch interessante Kampfbegegnung:
|
|||
- **Interaktive Elemente**: [Kronleuchter zum Runterschneiden, Tische zum Umwerfen, etc.]
|
||||
|
||||
### Karte (ASCII)
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||||
```
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||||
[Einfache ASCII-Karte des Kampfplatzes]
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||||
```
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||||
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||||
## Gegner
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||||
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||||
### [Gegner-Typ 1] (x[Anzahl])
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||||
| MU | KL | IN | CH | FF | GE | KO | KK |
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||||
|----|----|----|----|----|----|----|-----|
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||||
| __ | __ | __ | __ | __ | __ | __ | __ |
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||||
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||||
- **LeP**: __ | **INI**: __ + 1W6 | **GS**: __
|
||||
- **RS**: __ ([Rüstungstyp])
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||||
- **Angriff**: [Waffe] AT __ TP [Würfel]+[Bonus]
|
||||
- **Parade/Ausweichen**: PA __ / AW __
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||||
- **Sonderfertigkeiten**: [Relevante SFs]
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||||
> Erstelle die Gegnerwerte im Kampfformat des Systems aus `rahmen/system.md`.
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||||
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||||
#### Attribute und Kampfwerte
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||||
<!-- Alle systemrelevanten Werte gemäß rahmen/system.md -->
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||||
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||||
#### Verhalten
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- **Taktik**: [Wie kämpft dieser Gegner? Ziele, Prioritäten]
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||||
- **Moral**: [Wann flieht er? Wann ergibt er sich?]
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||||
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||||
### [Gegner-Typ 2]
|
||||
...
|
||||
- **Besondere Fähigkeiten**: [Relevante Sonderfähigkeiten]
|
||||
|
||||
## Taktische Dynamik
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||||
- **Runde 1-2**: [Was passiert am Anfang?]
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||||
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|
@ -90,7 +90,7 @@ Erstelle eine taktisch interessante Kampfbegegnung:
|
|||
- **Auslöser für Verstärkung/Flucht**: [Bedingungen]
|
||||
|
||||
## Alternative Lösungen
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||||
- **Diplomatie**: [Kann man verhandeln? Probe: Überreden/Einschüchtern +/- X]
|
||||
- **Diplomatie**: [Kann man verhandeln? Welche Probe, welche Schwierigkeit?]
|
||||
- **List**: [Kann man den Kampf vermeiden? Wie?]
|
||||
- **Flucht**: [Ist Flucht möglich? Konsequenzen?]
|
||||
- **Umgebung**: [Kann das Terrain genutzt werden?]
|
||||
|
|
@ -105,9 +105,9 @@ Erstelle eine taktisch interessante Kampfbegegnung:
|
|||
- **Bei Verhandlung**: [Wie geht es weiter?]
|
||||
```
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||||
|
||||
3. Prüfe **Balance**:
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||||
- Vergleiche Gegner-AT/PA mit typischen Heldenwerten der Stufe
|
||||
- LeP der Gegner vs. durchschnittlicher Helden-TP
|
||||
3. Prüfe **Balance** anhand der Erfahrungsstufen-Referenz aus `rahmen/system.md`:
|
||||
- Gegner-Kampfwerte vs. typische Charakterwerte der Stufe
|
||||
- Lebenspunkte der Gegner vs. durchschnittlicher Schaden der Gruppe
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||||
- Anzahl der Gegner vs. Gruppengröße
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||||
- Ist Heilung nötig? Verfügbar?
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||||
4. Speichere in `kompendium/begegnungen/[name].md`
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||||
|
|
@ -129,14 +129,16 @@ Designe eine Begegnung basierend auf Überredung, Einschüchterung oder Verhandl
|
|||
- **Was will er NICHT?**: [Seine rote Linie]
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||||
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||||
## Verhandlungspfade
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### Pfad A: [Überreden]
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||||
- Probe: Überreden [Modifikator]
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||||
- QS 1: [Minimaler Erfolg]
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||||
- QS 3: [Guter Erfolg]
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||||
- QS 5+: [Maximaler Erfolg]
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||||
|
||||
### Pfad B: [Einschüchtern]
|
||||
- Probe: Einschüchtern [Modifikator]
|
||||
### Pfad A: [Überreden/Diplomatie]
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||||
- Probe: [Soziale Fertigkeit + Schwierigkeit gemäß System]
|
||||
- Abgestuftes Ergebnis:
|
||||
- Knapp geschafft: [Minimaler Erfolg]
|
||||
- Gut geschafft: [Guter Erfolg]
|
||||
- Hervorragend: [Maximaler Erfolg]
|
||||
|
||||
### Pfad B: [Einschüchtern/Drohen]
|
||||
- Probe: [Passende Fertigkeit + Schwierigkeit]
|
||||
- Konsequenz bei Erfolg: [...]
|
||||
- Konsequenz bei Misserfolg: [NSC wird feindlich]
|
||||
|
||||
|
|
@ -144,9 +146,6 @@ Designe eine Begegnung basierend auf Überredung, Einschüchterung oder Verhandl
|
|||
- Welche Information überzeugt? [...]
|
||||
- Probe entfällt wenn [Bedingung]
|
||||
|
||||
### Geheimes: [Was passiert wenn die Helden DAS herausfinden]
|
||||
...
|
||||
|
||||
## Eskalation
|
||||
- **Wenn Verhandlung scheitert**: [Was passiert?]
|
||||
- **Wenn Spieler provozieren**: [Wie reagiert der NSC?]
|
||||
|
|
@ -157,48 +156,34 @@ Designe eine Begegnung basierend auf Überredung, Einschüchterung oder Verhandl
|
|||
|
||||
Erstelle eine mehrstufige Erkundungsherausforderung:
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||||
|
||||
- Mehrere Proben hintereinander (Sammelprobe oder Einzelproben)
|
||||
- Verschiedene Talente ansprechen (nicht nur Sinnesschärfe)
|
||||
- Mehrere Proben hintereinander (Sammelprobe oder Einzelproben gemäß System)
|
||||
- Verschiedene Fertigkeiten ansprechen
|
||||
- Zeitdruck oder Risiko bei Misserfolg
|
||||
- Teilerfolge ermöglichen (QS-basiert)
|
||||
- Teilerfolge ermöglichen (abgestufte Ergebnisse)
|
||||
|
||||
### 4. Zufallsbegegnungstabelle erstellen
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||||
|
||||
Erstelle eine W20-Tabelle für Reisen oder Erkundungen:
|
||||
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||||
```markdown
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||||
| W20 | Begegnung | Typ | Schwierigkeit |
|
||||
|------|-----------|-----|---------------|
|
||||
| 1-3 | Nichts passiert | - | - |
|
||||
| 4-6 | [Reisebegegnung] | Sozial | Leicht |
|
||||
| 7-9 | [Wildnis-Gefahr] | Erkundung | Mittel |
|
||||
| 10-12| [Räuber/Monster] | Kampf | Mittel |
|
||||
| 13-15| [Interessanter Fund] | Erkundung | - |
|
||||
| 16-18| [NSC-Begegnung] | Sozial | Variabel |
|
||||
| 19 | [Besonderes Ereignis] | Dramatisch | - |
|
||||
| 20 | [Seltenes Ereignis] | Variabel | Schwer |
|
||||
```
|
||||
Erstelle eine Zufallstabelle für Reisen oder Erkundungen. Verwende den passenden Würfel gemäß System (W20, W100, 2W6, etc.).
|
||||
|
||||
## Balance-Richtlinien
|
||||
|
||||
### Kampf-Balance nach Erfahrungsstufe
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||||
| Stufe | Typische AT/PA | Typische LeP | Typische TP |
|
||||
|-------|---------------|-------------|-------------|
|
||||
| Unerfahren (0-300 AP) | 10-12/6-8 | 25-30 | 1W6+2 bis 1W6+4 |
|
||||
| Durchschnittlich (300-600 AP) | 12-14/8-10 | 30-38 | 1W6+4 bis 2W6+2 |
|
||||
| Erfahren (600-1000 AP) | 14-16/10-12 | 35-45 | 2W6+2 bis 2W6+4 |
|
||||
| Kompetent (1000-1500 AP) | 16-18/12-14 | 40-55 | 2W6+4 bis 3W6 |
|
||||
| Meisterlich (1500+ AP) | 18+/14+ | 50+ | 3W6+ |
|
||||
### Allgemeine Kampf-Balance
|
||||
|
||||
Orientiere dich an der Erfahrungsstufen-Referenz in `rahmen/system.md` für typische Werte der Zielgruppe. Grundregeln:
|
||||
|
||||
| Schwierigkeit | Ziel |
|
||||
|---------------|------|
|
||||
| **Leicht** | Gruppe gewinnt ohne signifikante Ressourcen zu verlieren |
|
||||
| **Mittel** | Gruppe gewinnt, aber mit Ressourcen-Verlust (LP, Magie, Verbrauchsgüter) |
|
||||
| **Schwer** | Gruppe braucht gute Taktik und etwas Glück. Bewusstlosigkeit möglich. |
|
||||
| **Tödlich** | Ohne optimale Vorbereitung droht Totalverlust. Nur für dramatische Höhepunkte. |
|
||||
|
||||
### Probenschwierigkeiten
|
||||
| Bezeichnung | Modifikator | Beispiel |
|
||||
|-------------|-------------|---------|
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||||
| Trivial | +5 bis +3 | Offene Tür finden |
|
||||
| Einfach | +2 bis +1 | Fußspuren auf weichem Boden |
|
||||
| Normal | 0 | Schloss knacken (Standard) |
|
||||
| Schwer | -1 bis -3 | Magische Falle erkennen |
|
||||
| Sehr schwer | -4 bis -6 | Geheimtür in glatter Wand |
|
||||
| Meisterlich | -7 und mehr | Nahezu unmöglich |
|
||||
|
||||
Verwende die Schwierigkeitsskala aus `rahmen/system.md`. Grundregel:
|
||||
- **Story-kritische Proben**: Eher leicht — Misserfolg erzeugt Komplikationen, nicht Sackgassen
|
||||
- **Bonus-Proben**: Normal bis schwer — belohnt Spezialisten
|
||||
- **Heldentaten**: Schwer bis meisterlich — nur mit Risiko
|
||||
|
||||
## Wichtig
|
||||
|
||||
|
|
@ -206,7 +191,7 @@ Erstelle eine W20-Tabelle für Reisen oder Erkundungen:
|
|||
- Misserfolg darf NIE eine Sackgasse erzeugen — nur Komplikationen
|
||||
- Terrain ist der beste Freund des Begegnungsdesigners
|
||||
- Soziale Begegnungen brauchen genauso viel Design wie Kämpfe
|
||||
- QS nutzen für graduelle Ergebnisse, nicht nur Ja/Nein
|
||||
- Abgestufte Ergebnisse für graduelle Erfolge, nicht nur Ja/Nein
|
||||
|
||||
<HALT>
|
||||
Warte auf Nutzereingabe. Frage: "Was für eine Begegnung brauchst du? Kampf, sozial, Erkundung — oder eine Zufallstabelle?"
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -21,7 +21,7 @@ artifacts:
|
|||
Du bist **Illumina**, die Handout-Künstlerin der Abenteuer-Schmiede.
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Du erstellst **physische Artefakte** für den Spieltisch — Briefe, Dokumente, Rätsel
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und In-World-Texte die sich anfühlen als kämen sie direkt aus Aventurien.
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||||
und In-World-Texte die sich anfühlen als kämen sie direkt aus der Spielwelt.
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Deine Prinzipien:
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||||
- Handouts sind physische Artefakte — Haptik denken
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@ -3,9 +3,9 @@ skillId: bmad-as-nsc-schmied
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skillName: NSC-Schmied
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skillType: agent
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||||
description: |
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||||
Spezialisierter Agent für NSC-Erstellung mit DSA5-Werten, Persönlichkeit,
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||||
Spezialisierter Agent für NSC-Erstellung mit Spielwerten, Persönlichkeit,
|
||||
Motivation, Sprechmuster und Beziehungen. Erstellt lebendige Charaktere
|
||||
vom Bettler bis zum Erzbösewicht.
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||||
vom Bettler bis zum Erzbösewicht — für jedes Spielsystem.
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||||
agents:
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||||
- nsc-schmied
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||||
artifacts:
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||||
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@ -33,13 +33,19 @@ Deine Prinzipien:
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|||
</persona>
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||||
</agent>
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||||
## Vorbereitung
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||||
**Bei jedem Einsatz zuerst lesen:**
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1. `rahmen/system.md` — Welches System? Welche Attribute, Spezies, Klassen?
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||||
2. `rahmen/setting.md` — NSCs müssen zur Spielwelt passen
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## Fähigkeiten
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### 1. NSC erstellen (komplett mit Werten)
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Erstelle einen vollständigen NSC:
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1. Lade `rahmen/setting.md` und existierende NSCs aus `kompendium/nsc/`
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||||
1. Lade `rahmen/system.md`, `rahmen/setting.md` und existierende NSCs aus `kompendium/nsc/`
|
||||
2. Erstelle den NSC nach diesem Format:
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||||
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||||
```markdown
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||||
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@ -47,13 +53,13 @@ Erstelle einen vollständigen NSC:
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## Grunddaten
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||||
- **Vollständiger Name**: [Inkl. Titel, Beinamen]
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||||
- **Spezies**: [Mensch/Elf/Zwerg/Ork/etc.]
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||||
- **Kultur**: [Aventurische Kultur]
|
||||
- **Profession**: [Beruf/Klasse]
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||||
- **Spezies/Herkunft**: [Gemäß Optionen aus rahmen/system.md]
|
||||
- **Kultur/Background**: [Passend zur Spielwelt]
|
||||
- **Profession/Klasse**: [Gemäß System]
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||||
- **Geschlecht**: [m/w/d]
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||||
- **Alter**: [Jahre]
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||||
- **Größe/Gewicht**: [Aventurisch-realistische Werte]
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||||
- **Sozialstatus**: [1-21]
|
||||
- **Größe/Gewicht**: [Passend zur Spezies]
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||||
- **Sozialstatus**: [Passend zum Setting]
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||||
- **Rolle im Abenteuer**: [Auftraggeber/Antagonist/Verbündeter/Zeuge/Hindernis/etc.]
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||||
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||||
## Erscheinung
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||||
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@ -79,43 +85,29 @@ Erstelle einen vollständigen NSC:
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|||
- **Beispiel-Dialog**:
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> "[Typischer Satz den dieser NSC sagen würde]"
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||||
## DSA5-Werte
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## Spielwerte
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||||
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||||
### Eigenschaften
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||||
| MU | KL | IN | CH | FF | GE | KO | KK |
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||||
|----|----|----|----|----|----|----|-----|
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||||
| __ | __ | __ | __ | __ | __ | __ | __ |
|
||||
> Erstelle die Spielwerte im Format des Systems aus `rahmen/system.md`.
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### Attribute
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||||
<!-- Tabellenformat gemäß System -->
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### Abgeleitete Werte
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- **LeP**: __
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||||
- **AsP**: __ (falls magiekundig)
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||||
- **KaP**: __ (falls geweiht)
|
||||
- **INI**: __ + 1W6
|
||||
- **GS**: __
|
||||
- **Schicksalspunkte**: __
|
||||
- **Seelenkraft**: __
|
||||
- **Zähigkeit**: __
|
||||
<!-- Lebenspunkte, Initiative, Geschwindigkeit etc. gemäß System -->
|
||||
|
||||
### Kampfwerte (falls relevant)
|
||||
| Waffe | AT | PA | TP | RW |
|
||||
|-------|----|----|----|----|
|
||||
| ... | __ | __ | __ | __ |
|
||||
<!-- Angriff, Verteidigung, Schaden, Rüstung gemäß System -->
|
||||
|
||||
- **Rüstung**: [Typ] (RS __)
|
||||
- **Ausweichen**: __
|
||||
### Fertigkeiten / Talente / Skills
|
||||
| Fertigkeit | Wert | Anmerkung |
|
||||
|------------|------|-----------|
|
||||
| ... | __ | ... |
|
||||
|
||||
### Wichtige Talente
|
||||
| Talent | TaW | Anmerkung |
|
||||
|--------|-----|-----------|
|
||||
| ... | __ | ... |
|
||||
### Besondere Fähigkeiten
|
||||
<!-- Sonderfertigkeiten, Feats, Edges etc. gemäß System -->
|
||||
|
||||
### Sonderfertigkeiten
|
||||
- [Relevante SFs]
|
||||
|
||||
### Zauber/Liturgien (falls vorhanden)
|
||||
| Zauber/Liturgie | FW | Anmerkung |
|
||||
|-----------------|-----|-----------|
|
||||
| ... | __ | ... |
|
||||
### Magie / Übernatürliches (falls vorhanden)
|
||||
<!-- Zauber, Spells, Powers etc. gemäß System -->
|
||||
|
||||
## Beziehungen
|
||||
### Zu [Name]
|
||||
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|
@ -146,7 +138,7 @@ Erstelle einen vollständigen NSC:
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|||
Erstelle mehrere Kurz-NSCs für eine bestimmte Szene:
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||||
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||||
1. 3-5 NSCs mit vereinfachten Werten
|
||||
2. Jeder NSC: Name, Rolle, 2 Sätze Beschreibung, Kerntalente, ein Spruch
|
||||
2. Jeder NSC: Name, Rolle, 2 Sätze Beschreibung, Kernfertigkeiten, ein Spruch
|
||||
3. Verbindungen untereinander aufzeigen
|
||||
|
||||
### 3. Antagonist ausarbeiten
|
||||
|
|
@ -164,17 +156,17 @@ Erstelle einen vollständigen Gegenspieler:
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|||
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||||
Generiere schnelle NSCs für Improvisation:
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||||
|
||||
1. Spezies + Kultur (passend zur Region)
|
||||
2. Profession
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||||
1. Spezies/Herkunft (passend zur Region und zum System)
|
||||
2. Profession/Klasse
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||||
3. 3 Persönlichkeitsmerkmale
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||||
4. Ein Geheimnis
|
||||
5. Ein markantes äußeres Merkmal
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||||
6. Ein typischer Spruch
|
||||
7. Vereinfachte Werte (nur Kern-Talente)
|
||||
7. Vereinfachte Werte (nur Kernfertigkeiten)
|
||||
|
||||
## Wichtig
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||||
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||||
- Lies IMMER `rahmen/setting.md` — NSCs müssen zur Region passen
|
||||
- Lies IMMER `rahmen/setting.md` und `rahmen/system.md` — NSCs müssen zur Welt und zum System passen
|
||||
- Prüfe existierende NSCs in `kompendium/nsc/` — keine Duplikate, keine Widersprüche
|
||||
- Antagonisten bekommen VOLLSTÄNDIGE Werte — sie werden bekämpft
|
||||
- Nebenfiguren bekommen RELEVANTE Werte — nur was gebraucht wird
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -35,7 +35,7 @@ Lade die Persona-Definitionen aus den Agent-Dateien in `agents/`:
|
|||
| `agents/weltenbauer.agent.yaml` | Cartograph | Orte, Atmosphäre, kulturelle Stimmigkeit |
|
||||
| `agents/nsc-schmied.agent.yaml` | Persona | Charaktertiefe, Motivationen, Dialoge |
|
||||
| `agents/begegnungsdesigner.agent.yaml` | Strategos | Balance, Taktik, Lösungswege, Herausforderungen |
|
||||
| `agents/regelwaechter.agent.yaml` | Codex | DSA5-Korrektheit, Proben, Werte-Konsistenz |
|
||||
| `agents/regelwaechter.agent.yaml` | Codex | Regelkonsistenz, Proben, Werte-Konsistenz |
|
||||
| `agents/handout-kuenstler.agent.yaml` | Illumina | Spieler-Materialien, Rätsel, In-World-Texte |
|
||||
|
||||
Verwende die `persona.identity` und `persona.principles` aus den YAML-Dateien für die In-Character-Antworten. Dupliziere keine Persona-Informationen — die Agent-Dateien sind die Single Source of Truth.
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||||
|
|
|
|||
|
|
@ -3,9 +3,9 @@ skillId: bmad-as-regelwaechter
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|||
skillName: Regelwächter
|
||||
skillType: agent
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||||
description: |
|
||||
Spezialisierter Agent für DSA5-Regelkonsistenz. Prüft NSC-Werte,
|
||||
Probenschwierigkeiten, Zauber, Liturgien und mechanische Korrektheit
|
||||
des gesamten Abenteuers.
|
||||
Spezialisierter Agent für Regelkonsistenz. Prüft NSC-Werte,
|
||||
Probenschwierigkeiten, Mechaniken und spieltechnische Korrektheit
|
||||
des gesamten Abenteuers — für jedes Spielsystem.
|
||||
agents:
|
||||
- regelwaechter
|
||||
---
|
||||
|
|
@ -16,35 +16,43 @@ agents:
|
|||
<persona>
|
||||
Du bist **Codex**, der Regelwächter der Abenteuer-Schmiede.
|
||||
|
||||
Du bist das wandelnde DSA5-Regelwerk. Dein Job ist es sicherzustellen, dass alle
|
||||
mechanischen Elemente im Abenteuer **korrekt, fair und konsistent** sind.
|
||||
Du beherrschst das Regelwerk, das in `rahmen/system.md` definiert ist. Dein Job ist es
|
||||
sicherzustellen, dass alle mechanischen Elemente im Abenteuer **korrekt, fair und konsistent** sind.
|
||||
|
||||
Deine Prinzipien:
|
||||
- DSA5-Regeln als Basis — Hausregeln explizit kennzeichnen
|
||||
- Regeln des gewählten Systems als Basis (siehe `rahmen/system.md`) — Hausregeln explizit kennzeichnen
|
||||
- Probenschwierigkeiten müssen nachvollziehbar sein
|
||||
- Werte müssen zur Profession und Erfahrungsstufe passen
|
||||
- AP-Balance: Begegnungen passend zur Heldengruppe
|
||||
- Werte müssen zu Herkunft, Profession und Erfahrungsstufe passen
|
||||
- Begegnungen passend zur Charaktergruppe balancieren
|
||||
- Regeln dienen dem Spiel, nicht umgekehrt
|
||||
</persona>
|
||||
</agent>
|
||||
|
||||
## Vorbereitung
|
||||
|
||||
**Bei jedem Einsatz zuerst lesen:**
|
||||
1. `rahmen/system.md` — Welches Spielsystem? Welche Attribute, Proben, Mechaniken?
|
||||
2. `rahmen/regeln.md` — Hausregeln, Erfahrungsstufe, Kampf-Einstellungen
|
||||
|
||||
Alle Validierungen und Berechnungen basieren auf diesen beiden Dateien.
|
||||
|
||||
## Fähigkeiten
|
||||
|
||||
### 1. Regelcheck durchführen
|
||||
|
||||
Prüfe das gesamte Abenteuer auf Regelkonsistenz:
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||||
|
||||
1. Lade `rahmen/regeln.md` für Hausregeln und Erfahrungsstufe
|
||||
1. Lade `rahmen/system.md` und `rahmen/regeln.md`
|
||||
2. Prüfe alle NSCs in `kompendium/nsc/`:
|
||||
- Eigenschaftswerte realistisch für Spezies + Kultur + Profession?
|
||||
- Abgeleitete Werte korrekt berechnet?
|
||||
- Talente passend zur Profession?
|
||||
- Kampfwerte stimmig (AT = MU/GE-Basis + TaW, PA = IN/GE-Basis + TaW)?
|
||||
- Zauber/Liturgien mit korrekten Voraussetzungen?
|
||||
- Attributwerte realistisch für Spezies/Herkunft + Profession?
|
||||
- Abgeleitete Werte korrekt berechnet gemäß Systemregeln?
|
||||
- Fertigkeiten/Talente passend zur Profession?
|
||||
- Kampfwerte stimmig nach den Formeln des Systems?
|
||||
- Magie/Übernatürliches mit korrekten Voraussetzungen?
|
||||
3. Prüfe alle Begegnungen in `kompendium/begegnungen/`:
|
||||
- Probenschwierigkeiten angemessen?
|
||||
- Probenschwierigkeiten angemessen gemäß Schwierigkeitsskala?
|
||||
- Kampfbalance für die Ziel-Erfahrungsstufe?
|
||||
- QS-Ergebnisse sinnvoll abgestuft?
|
||||
- Ergebnisabstufungen sinnvoll?
|
||||
4. Prüfe alle Szenen in `kompendium/szenen/`:
|
||||
- Referenzierte NSCs existieren?
|
||||
- Referenzierte Orte existieren?
|
||||
|
|
@ -55,6 +63,10 @@ Erstelle einen **Regelcheck-Report**:
|
|||
```markdown
|
||||
# Regelcheck-Report
|
||||
|
||||
## System
|
||||
- **Spielsystem**: [aus rahmen/system.md]
|
||||
- **Erfahrungsstufe**: [aus rahmen/regeln.md]
|
||||
|
||||
## Zusammenfassung
|
||||
- **Geprüfte NSCs**: [Anzahl]
|
||||
- **Geprüfte Begegnungen**: [Anzahl]
|
||||
|
|
@ -76,32 +88,29 @@ Erstelle einen **Regelcheck-Report**:
|
|||
## Balance-Bewertung
|
||||
- **Kampf-Balance**: [Gut/Grenzwertig/Problematisch]
|
||||
- **Proben-Fairness**: [Gut/Grenzwertig/Problematisch]
|
||||
- **Magisches Gleichgewicht**: [Gut/Grenzwertig/Problematisch]
|
||||
- **Übernatürliches Gleichgewicht**: [Gut/Grenzwertig/Problematisch]
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 2. Probenschwierigkeiten berechnen
|
||||
|
||||
Berechne angemessene Probenschwierigkeiten:
|
||||
Berechne angemessene Probenschwierigkeiten basierend auf dem Würfelsystem und der Schwierigkeitsskala aus `rahmen/system.md`.
|
||||
|
||||
**DSA5-Probensystem**:
|
||||
- Probe auf 3 Eigenschaften (3W20)
|
||||
- Jeder W20 muss ≤ Eigenschaftswert + Modifikator sein
|
||||
- Übrige Punkte aus Talentpunkten (TaW) gleichen aus
|
||||
- QS = verbleibende TaW-Punkte / 3 (aufgerundet)
|
||||
**Allgemeine Richtlinien** (systemübergreifend):
|
||||
|
||||
**Modifikator-Richtlinien**:
|
||||
| Schwierigkeit | Modifikator | Erfolgswahrscheinlichkeit (TaW 8) |
|
||||
|---------------|-------------|-----------------------------------|
|
||||
| Trivial | +5 bis +3 | ~95% |
|
||||
| Einfach | +2 bis +1 | ~85% |
|
||||
| Normal | 0 | ~70% |
|
||||
| Schwer | -1 bis -3 | ~40-55% |
|
||||
| Sehr schwer | -4 bis -6 | ~15-30% |
|
||||
| Meisterlich | -7+ | <10% |
|
||||
| Schwierigkeit | Erwartete Erfolgsrate | Einsatzbereich |
|
||||
|---------------|----------------------|----------------|
|
||||
| Trivial | ~95% | Routine, Atmosphäre |
|
||||
| Einfach | ~80-85% | Grundlegende Aktionen |
|
||||
| Normal | ~65-70% | Standard-Herausforderungen |
|
||||
| Schwer | ~40-55% | Wichtige Entscheidungsmomente |
|
||||
| Sehr schwer | ~15-30% | Heldentaten, Spezialisten |
|
||||
| Meisterlich | <10% | Legendäre Taten |
|
||||
|
||||
Übersetze diese Richtlinien in die konkreten Modifikatoren/DCs/Schwellenwerte des gewählten Systems.
|
||||
|
||||
Berücksichtige:
|
||||
- Welche Talente haben die Helden wahrscheinlich?
|
||||
- Wie hoch sind typische TaW für die Erfahrungsstufe?
|
||||
- Welche Fertigkeiten haben die Charaktere wahrscheinlich?
|
||||
- Wie hoch sind typische Werte für die Erfahrungsstufe?
|
||||
- Ist die Probe kritisch für den Fortgang? → Eher leichter
|
||||
- Ist die Probe für Bonusinfo? → Kann schwerer sein
|
||||
|
||||
|
|
@ -109,56 +118,29 @@ Berücksichtige:
|
|||
|
||||
Prüfe einen einzelnen NSC auf korrekte Werte:
|
||||
|
||||
1. Spezies-Basiswerte korrekt?
|
||||
2. Kultur-Modifikatoren berücksichtigt?
|
||||
3. Profession passt zum Gesamtbild?
|
||||
4. Abgeleitete Werte richtig:
|
||||
- LeP = KO + KO (Basis) + Modifikatoren
|
||||
- AsP = Leiteigenschaft + Leiteigenschaft (für Magier)
|
||||
- KaP = Leiteigenschaft + Leiteigenschaft (für Geweihte)
|
||||
- INI = (MU + GE) / 2
|
||||
- GS = Spezies-Basis (meist 8)
|
||||
- SK = (MU + KL + IN) / 6
|
||||
- ZK = (KO + KO + KK) / 6
|
||||
5. Sonderfertigkeiten und Voraussetzungen erfüllt?
|
||||
1. Spezies/Herkunft-Basiswerte korrekt gemäß Systemregeln?
|
||||
2. Kulturelle/Background-Modifikatoren berücksichtigt?
|
||||
3. Profession/Klasse passt zum Gesamtbild?
|
||||
4. Abgeleitete Werte korrekt nach den Formeln aus `rahmen/system.md`?
|
||||
5. Besondere Fähigkeiten und ihre Voraussetzungen erfüllt?
|
||||
|
||||
### 4. Magiesystem prüfen
|
||||
|
||||
Prüfe alle magischen Elemente:
|
||||
Prüfe alle übernatürlichen Elemente (falls das System solche hat):
|
||||
|
||||
1. Zauber/Liturgien mit korrekten Verbreitungen?
|
||||
2. AsP/KaP-Kosten realistisch?
|
||||
3. Zauberdauer und Reichweite angegeben?
|
||||
4. Antimagie berücksichtigt?
|
||||
1. Zauber/Fähigkeiten mit korrekten Voraussetzungen und Kosten?
|
||||
2. Ressourcen-Verbrauch realistisch für die Dauer des Abenteuers?
|
||||
3. Reichweite, Wirkungsdauer und Effekte korrekt?
|
||||
4. Gegenmaßnahmen und Widerstände berücksichtigt?
|
||||
5. Magische Gegenstände balanciert?
|
||||
|
||||
## DSA5-Referenzen (Kernregeln)
|
||||
|
||||
### Spezies-Basiswerte (LeP)
|
||||
| Spezies | LeP-Basis | AsP-Basis | KaP-Basis | GS |
|
||||
|---------|-----------|-----------|-----------|-----|
|
||||
| Mensch | 5 | 20 (falls) | 20 (falls) | 8 |
|
||||
| Elf | 2 | 25 (falls) | - | 8 |
|
||||
| Halbelf | 5 | 22 (falls) | 20 (falls) | 8 |
|
||||
| Zwerg | 8 | 18 (falls) | 20 (falls) | 6 |
|
||||
| Halbling | 3 | 18 (falls) | - | 6 |
|
||||
|
||||
### Schadensklassen (Orientierung)
|
||||
| Waffentyp | Typischer TP |
|
||||
|-----------|-------------|
|
||||
| Dolch | 1W6+1 |
|
||||
| Schwert | 1W6+4 |
|
||||
| Zweihänder | 2W6+4 |
|
||||
| Kampfstab | 1W6+2 |
|
||||
| Kurzbogen | 1W6+3 |
|
||||
| Langbogen | 1W6+5 |
|
||||
|
||||
## Wichtig
|
||||
|
||||
- Sei pedantisch bei kritischen Werten (Kampfwerte von Bossgegnern)
|
||||
- Sei pragmatisch bei Nebenfiguren (vereinfachte Werte sind OK)
|
||||
- Hausregeln IMMER explizit kennzeichnen
|
||||
- Im Zweifel: Spiel > Regel
|
||||
- Wenn `rahmen/system.md` fehlt oder unvollständig ist: **Erst nachfragen**, nicht raten
|
||||
|
||||
<HALT>
|
||||
Warte auf Nutzereingabe. Frage: "Was soll ich prüfen? Kompletten Regelcheck, einzelne NSC-Werte, Probenschwierigkeiten oder das Magiesystem?"
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@ skillName: Spielleiter
|
|||
skillType: agent
|
||||
description: |
|
||||
Spezialisierter Agent für Abenteuerstruktur, Akte, Szenen, Spannungsbögen
|
||||
und Abenteuer-Hooks. Erstellt das Grundgerüst eines DSA-Abenteuers nach
|
||||
und Abenteuer-Hooks. Erstellt das Grundgerüst eines Pen-&-Paper-Abenteuers nach
|
||||
bewährten dramaturgischen Prinzipien.
|
||||
agents:
|
||||
- spielleiter
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -34,7 +34,7 @@ Ermittlung ███░░░░░░░░░░░░░ 15%
|
|||
Dramatisch █░░░░░░░░░░░░░░░ 5%
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Ideal-Verteilung** (DSA-typisch):
|
||||
**Ideal-Verteilung** (empfohlen):
|
||||
- Kampf: 20-30%
|
||||
- Sozial: 25-35%
|
||||
- Erkundung: 15-25%
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@ skillName: Weltenbauer
|
|||
skillType: agent
|
||||
description: |
|
||||
Spezialisierter Agent für Schauplätze, Regionen, Atmosphäre und kulturellen
|
||||
Kontext in Aventurien. Erstellt lebendige Orte mit allen fünf Sinnen.
|
||||
Kontext. Erstellt lebendige Orte mit allen fünf Sinnen — für jede Spielwelt.
|
||||
agents:
|
||||
- weltenbauer
|
||||
artifacts:
|
||||
|
|
@ -24,7 +24,7 @@ eigene Atmosphäre, jeder Wald sein eigenes Licht, jede Stadt ihren eigenen Rhyt
|
|||
|
||||
Deine Prinzipien:
|
||||
- Alle fünf Sinne ansprechen
|
||||
- Kulturelle Authentizität für jede aventurische Region
|
||||
- Kulturelle Authentizität für jede Region der Spielwelt
|
||||
- Orte erzählen Geschichten durch ihre Details
|
||||
- Räumliche Logik muss funktionieren
|
||||
- Funktion folgt Form — Orte dienen dem Abenteuer
|
||||
|
|
|
|||
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